Insertar las pilas
Botley funciona con tres (3) pilas AAA. El Programador Remoto funciona con dos (2) pilas
AAA. Sigue las instrucciones para instalar las pilas que encontrarás en la página 14.
Nota: cuando las pilas estén casi agotadas, Botley emitirá pitidos repetidamente y su
funcionamiento será limitado. Inserta pilas nuevas para continuar usando a Botley.
Primeros pasos
En el modo CODIFICAR, cada botón de fl echa que pulses representa un paso de tu código.
Cuando transmitas el código, Botley ejecutará todos los pasos en orden. Las luces de la parte
superior de Botley se encenderán al principio de cada paso. Botley se detendrá y emitirá un
sonido cuando complete el código.
PARAR hace que Botley deje de moverse en cualquier momento al pulsar el botón central
situado en en la parte superior del robot.
BORRAR borra la última instrucción programada. Pulsa y mantén presionado este botón
para borrar TODOS los pasos. Ten en cuenta que el Programador Remoto retiene el código
incluso si Botley se apaga. Pulsa BORRAR para iniciar un nuevo programa.
Botley se quedará en modo en espera si no se usa durante 5 minutos. Pulsa el botón central
situado en la parte superior de Botley para despertarlo.
Empieza con un programa sencillo. Prueba lo siguiente:
1. Desliza el interruptor de ENCENDIDO situado en la parte inferior de Botley y colócalo
en modo CODIFICAR.
2. Coloca a Botley en el suelo (funciona mejor en superfi cies suaves y duras).
3. Pulsa la fl echa HACIA DELANTE del Programador Remoto.
4. Apunta hacia Botley con el Programador Remoto y pulsa el botón TRANSMITIR.
5. Botley se iluminará, emitirá un sonido para indicar que el programa se ha transmitido y
se moverá un paso hacia delante.
Nota: si oyes un sonido indicador de error después de pulsar el botón transmitir:
• Vuelve a pulsar TRANSMITIR. (No vuelvas a introducir el programa, se quedará en la
memoria del Programador Remoto hasta que lo borres.)
• Comprueba que el botón de ENCENDIDO de la parte inferior de Botley esté en la
posición CODIFICAR.
• Comprueba la iluminación del entorno. La luz brillante puede afectar a la manera en la
que funciona el Programador Remoto.
• Apunta con el Programador Remoto directamente hacia Botley.
• Acerca el Programador Remoto a Botley.
Ahora, prueba con un programa más largo. Prueba lo siguiente:
1. Pulsa BORRAR y mantenlo presionado para borrar el programa antiguo.
2. Introduce la siguiente secuencia: HACIA DELANTE, HACIA DELANTE, DERECHA,
DERECHA, HACIA DELANTE.
3. Pulsa TRANSMITIR y Botley ejecutará el programa.
Consejos:
1. PARA a Botley en cualquier momento pulsando el botón central situado en la parte
superior del robot.
2. Puedes transmitir un programa desde una distancia máxima de 1.83 metros,
dependiendo de la luz. Botley funciona mejor con luz ambiental normal. La luz
demasiado brillante puede interferir con la transmisión.
3. Podrás agregar pasos a un programa. Una vez que Botley complete un programa,
podrás agregar más pasos introduciéndolos en el Programador Remoto. Cuando pulses
TRANSMITIR, Botley reiniciará el programa desde el principio, agregando los pasos
adicionales al fi nal.
4. ¡Botley puede realizar secuencias de hasta 150 pasos! Si introduces una secuencia
programada que exceda los 150 pasos, oirás un sonido que indica que se ha alcanzado
el límite de pasos.
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Bucles
Los programadores y codifi cadores profesionales intentan trabajar de la forma más efi ciente
posible. Una forma de hacerlo es usando BUCLES para repetir una secuencia de pasos.
Realizar una tarea en la menor cantidad posible de pasos es una forma estupenda de hacer
que el código sea más efi ciente. Cada vez que pulses el botón BUCLE, Botley repetirá esa
secuencia.
Prueba lo siguiente (en modo CODIFICAR):
1. Pulsa BORRAR para borrar el programa antiguo.
2. Pulsa BUCLE, DERECHA, DERECHA, DERECHA, DERECHA y BUCLE de nuevo (para
repetir los pasos).
3. Pulsa TRANSMITIR.
Botley realizará dos vueltas completas de 360 grados.
Ahora, agrega un bucle en medio de un programa. Prueba lo
siguiente:
1. Pulsa BORRAR para borrar el programa antiguo.
2. Introduce la siguiente secuencia: HACIA DELANTE, BUCLE, DERECHA, IZQUIERDA,
BUCLE, BUCLE, HACIA ATRÁS.
3. Pulsa TRANSMITIR y Botley ejecutará el programa.
Puedes usar BUCLE todas las veces que quieras, siempre que no superes el número máximo
de pasos (150).
Detección de objetos y Programación Si/Entonces
La programación si/entonces es una forma de enseñar a los robots cómo comportarse en
determinadas condiciones. Los robots se pueden programar para que usen sensores con
el fi n de interactuar con el mundo a su alrededor. Botley tiene un sensor de detección de
objetos (DO) que le puede ayudar a «ver» objetos que haya en su camino. Usar el sensor de
Botley es una forma estupenda de aprender acerca de la programación si/entonces.
Prueba lo siguiente (en modo CODIFICAR):
1. Coloca un cono (o un objeto similar) justo delante de Botley a unos 25 cm.
2. Pulsa BORRAR para borrar el programa antiguo.
3. Introduce la siguiente secuencia: HACIA DELANTE, HACIA DELANTE, HACIA DELANTE.
4. Pulsa el botón DETECCIÓN DE OBJETOS (DO). Oirás un sonido
y la luz roja del Programador Remoto se mantendrá encendida
para indicar que el sensor DO está encendido. (INSERTAR
IMAGEN)
5. A continuación, introduce una secuencia para que BOTLEY la
ejecute si «ve» un objeto en su camino: prueba con DERECHA,
HACIA DELANTE, IZQUIERDA.
6. Pulsa TRANSMITIR.
Botley ejecutará la secuencia. SI Botley «ve» un objeto en su camino, ENTONCES realizará la
secuencia alterna. Y luego terminará la secuencia original.
Nota: el sensor DO de Botley está entre sus ojos. Botley solo detecta objetos que estén
directamente delante de él y que tengan al menos 5 cm de altura y 4 cm de ancho. Si Botley
no «ve» un objeto que está delante de él, comprueba lo siguiente:
• ¿Está el botón de ENCENDIDO situado en la parte inferior de Botley en la posición
CODIFICAR?
• ¿Está encendido el sensor de DETECCIÓN DE OBJETOS (la luz roja del programador
deberá estar encendida)?
• ¿Es el objeto demasiado pequeño?
• ¿Está el objeto directamente delante de Botley?
• ¿Es la luz demasiado brillante? Botley funciona mejor con luz ambiental normal. El
rendimiento de Botley puede ser impredecible con luz solar muy brillante.
Nota: Botley no se moverá hacia delante si «ve» un objeto. Se quedará pitando hasta que
quites el objeto de su camino.
El sensor de luz de Botley
Botley tiene un sensor de luz integrado. Los ojos de Botley se encienden en la oscuridad.
Pulsa el botón de la LUZ para personalizar el color de la luz de Botley. Cada vez que pulses el
botón de la LUZ seleccionarás un color distinto.
Codifi ca por color
Codifi ca a Botley para crear una colorida exhibición de música y luz. Pulsa el botón de la
LUZ del programador remoto y mantenlo presionado hasta que Botley toque una breve
melodía. Ahora ya puedes programar tu propio espectáculo de luces. Introduce la secuencia
de colores (cada pulsación del botón del programador remoto representa un color), y pulsa
TRANSMITIR. Botley bailará al son de la música y sus ojos se encenderán con una luz que
adoptará los colores de la secuencia que hayas programado. Para tu espectáculo de luces
puedes programar hasta 150 pasos. Pulsa BORRAR y mantén el botón presionado para salir.
El juego de «Botley dice»
A Botley le ENCANTA jugar. Prueba a jugar una partida de «Botley dice».
Primero, pulsa el botón CLEAR del programador remoto y mantenlo presionado. A
continuación, introduce el código A,A,A,A,A,A,A,H y pulsa TRANSMITIR. Botley tocará una
nota y emitirá un destello de color (por ejemplo, verde). Repite la nota pulsando el botón
correspondiente del programador remoto (en este caso HACIA DELANTE) y, seguidamente,
pulsa TRANSMITIR. Usa el color de los ojos de Botley como guía. Por ejemplo, si se
encienden con luz ROJA, pulsa HACIA ATRÁS.
Botley tocará la misma nota y una adicional. Repítele la secuencia a Botley (¡no te olvides de
pulsar TRANSMITIR!). Sigue jugando. Si consigues repetir 15 notas seguidas ganarás. Pulsa
BORRAR y mantenlo presionado para salir del juego «Botley dice».
Seguir una línea negra
Botley tiene un sensor especial en la parte inferior que le permite seguir una línea negra. Los
tableros incluidos tienen una línea negra impresa en una de las caras. Disponlos formando
un camino para que Botley lo siga. Ten en cuenta que cualquier diseño oscuro o cambio de
color afectará a sus movimientos, así que asegúrate de que no hay otro color ni cambios en
la superfi cie cerca de la línea negra. Dispón los tableros de esta manera:
Punto de salida
de Botley.
Botley se dará media vuelta y regresará cuando llegue al fi nal de la línea.
Prueba lo siguiente:
1. Desliza el interruptor de ENCENDIDO situado en la parte inferior de Botley a la posición
LÍNEA.
2. Coloca a Botley en la línea negra. El sensor
situado en la parte inferior de Botley tiene que
estar directamente sobre la línea negra.
3. Pulsa el botón central situado en la parte superior
de Botley para empezar a seguir la línea. Si Botley
no deja de dar vueltas, acércalo a la línea; dirá
«Ajá» cuando encuentre la línea.
4. Vuelve a pulsar el botón central para detener a
Botley, o ¡bastará que lo cojas!
También puedes dibujar tu propio camino para que lo siga Botley. Usa una hoja de papel
blanco y un rotulador grueso negro. Las líneas dibujadas a mano deberán tener entre 4 y 10
mm de ancho y ser de un fuerte color negro sobre blanco.
Brazos de robot de quita y pon
Botley está equipado con unos brazos de robot, diseñados para ayudarle a realizar tareas.
Ajusta el equipo en la cara de Botley e inserta los dos brazos de robot.
Ahora Botley podrá mover objetos como las pelotas y bloques que se incluyen en este set.
Construye laberintos e intenta crear un código para dirigir a Botley para que mueva un
objeto de un lugar a otro.
Nota: la función de detección de objetos (DO) no funcionará bien cuando el robot lleve los
brazos acoplados. Retira los brazos de quita y pon cuando estés usando esta función.
El equipo incluye también una tapa que se desliza para cubrir el sensor de luz de Botley.
Desliza el interruptor hacia atrás para cubrir el sensor de Botley. ¡De este modo los ojos de
Botely permanecen encendidos!
Tarjetas de codifi cación
Usa las tarjetas de codifi cación para controlar cada paso de tu código. Cada tarjeta presenta
una indicación o «paso» para programarlo en Botley. Los colores de estas tarjetas se
corresponden con los de los botones del Programador Remoto. Recomendamos alinear
las tarjetas de codifi cación horizontalmente en secuencia para reproducir cada paso de tu
programa.
¡Códigos secretos!
Introduce estas secuencias en el Programador Remoto para hacer que Botley realice trucos
secretos. Pulsa BORRAR antes de probar cada uno de ellos.
Icono
Nombre
CÓDIGO + TRANSMITIR
Notas
«¡Pasajeros al tren!»
A,A,A,H
Pulsa BORRAR para
detenerlo
¡Ataque de tiburón!
A,A,A,D
El equipo de
A,A,A,I
construcción de Botley
Policía
A,A,A,I45
Pulsa BORRAR para
detenerlo
Dinosaurio
A,A,A,D45
Fantasma
A,A,H,H
¡Apaga las luces y observa
lo que pasa!
¡Mua!
H,H,A,A
¡Coloca un objeto en
frente de Botley!
El viejo faro
D,A,I,H
Pulsa BORRAR para
detenerlo
¡Conejo!
H,A,A,A
¡Ostras!
A,I,H,D
¡Coloca un objeto en
frente de Botley!
¡Saludos!
H,H,D,D,H
¡Yupiii!
H,H,H,H,H,H,
¡Botley está un pelín
D,D,D,D,I,I,I,I
mareado!
Para más consejos, trucos y funciones ocultas, visita http://learningresources.com/Botley
Multiples Botleys
Para evitar interferencias con otros programadores remotos debes emparejar el
programador remoto con Botley, lo cual te permite utilizar más de un robot Botley a la vez
(hasta 4):
• pulsa el botón HACIA DELANTE (verde) y mantenlo presionado hasta que oigas «bip-
bip-bip»;
• a continuación introduce una secuencia de cuatro botones (por ejemplo, verde, verde,
azul, azul);
• pulsa TRANSMITIR;
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