Learning Resources botley 2.0 Manual Del Usuario página 12

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Botleys Lichtsensor
Botley hat einen eingebauten Lichtsensor! Im Dunkeln leuchten Botleys Augen auf! Betätige
die Taste LICHT, um Botleys gewünschte Lichtfarbe einzustellen. Die Farbe wechselt bei
jeder Betätigung der LICHT-Taste.
Programmierung nach Farbe!
Du kannst Botley so programmieren, dass er eine bunte Licht- und Musikshow zum
Besten gibt! Halte die LICHT-Taste auf der Fernbedienung gedrückt, bis Botley eine kurze
Melodie abspielt. Jetzt kannst du dir deine eigene Lichtshow programmieren. Gibt deine
Farbsequenz ein (jeder Tastendruck auf der Fernbedienung ergibt eine Farbe) und drücke auf
ÜBERTRAGEN. Botleys Augen leuchten je nach der programmierten Farbsequenz auf und
Botley tanzt zum Sound ab. Programmiere eine Lichtshow aus bis zu 150 Einzelschritten.
Halte die LÖSCHEN-Taste gedrückt, wenn du die Show beenden willst.
Botley sagt ...!
Botley LIEBT Spiele! Probiere es einmal mit dem Spiel „Botley sagt ...".
Halte auf deiner Fernbedienung die LÖSCHEN-Taste gedrückt. Gib nun den Code R, R, R,
R, R, R, R, V ein und drücke auf ÜBERTRAGEN. Botley spielt einen Ton ab und blinkt in einer
bestimmten Farbe (z. B. grün). Wiederhole den Ton, indem du auf der Fernbedienung die
richtige Farbtaste (im Beispielfall die grüne VORWÄRTS-Taste) und danach die ÜBERTRAGEN-
Taste drückst. Die Farbe von Botleys Augen dient dir als Hinweis. Wenn die Augen
beispielsweise rot aufleuchten, drückst du die RÜCKWÄRTS-Taste.
Botley spielt danach denselben Ton erneut ab und fügt einen weiteren hinzu. Wiederhole
auch diese Tonabfolge (und vergiss nicht, ÜBERTRAGEN zu betätigen!). So geht es weiter.
Wenn du 15 Töne richtig hintereinander wiederholt hast, gewinnst du das Spiel! Halte die
LÖSCHEN-Taste gedrückt, um das Spiel „Botley sagt" zu beenden.
Der schwarzen Linie folgen
Botley verfügt an seiner Unterseite über einen speziellen Sensor, mithilfe dessen er einer
schwarzen Linie folgen kann. Die im Lieferumfang enthaltenen Platten sind einseitig mit
einer schwarzen Linie bedruckt. Bilde durch Aneinanderreihen der Platten einen Weg,
den Botley nachfahren soll. Hinweis: Andere dunkle Muster oder Farbveränderungen
am Untergrund können seinen Sensor beeinflussen. Daher sollten sich in der Nähe der
schwarzen Linie keine anderen Farb- oder Oberflächenwechsel befinden. Lege die Platten
wie folgt aus:
Setze Botley
hierhin.
Sobald Botley das Ende der Linie erreicht hat, macht er kehrt und fährt zurück.
Probiere einmal Folgendes:
1. Schiebe den AN/AUS-Schalter auf Botleys Unterseite auf LINE (LINIE folgen).
2. Stelle Botley auf die schwarze Linie. Der Sensor
unter Botley muss direkt über der schwarzen
Linie sein.
3. Wenn Botley beginnen soll, der Linie zu folgen,
drückst du die mittlere Taste auf seinem „Kopf".
Falls Botley sich ständig hin- und herdreht,
schiebe ihn näher an die Linie heran – er sagt
„Aha", sobald er die Linie erkannt hat.
4. Um Botley zu stoppen, drücke nochmals die
mittlere Taste – oder hebe ihn einfach vom
Boden auf!
Du kannst auch selbst einen Weg zeichnen, dem Botley folgen soll. Verwende dazu ein
weißes Blatt Papier und einen dicken Filzmarker in Schwarz. Von Hand gemalte Linien
müssen 4–10 mm dick und durchgängig schwarz sein (es darf kein weißer Untergrund
durchschimmern).
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Abnehmbare Roboterarme
Botley ist mit abnehmbaren Roboterarmen ausgestattet, mit denen er verschiedene
Aufgaben ausführen kann. Setze den Aufsatz auf Botleys Gesicht und stecke die beiden
Roboterarme auf.
Jetzt kann Botley Gegenstände wie Bälle und Bauklötze (beides im Set enthalten) vor sich
herschieben. Baue verschiedene Labyrinthe auf und versuche, Botley so zu programmieren,
dass er einen Gegenstand von einem Ausgangs- zu einem Zielpunkt schiebt.
Hinweis: Hinweis: Mit den abnehmbaren Roboterarmen funktioniert die Objekterkennung
(OD) nur bedingt. Falls du die OD-Funktion nutzen möchtest, entferne bitte zuerst die
abnehmbaren Roboterarme.
Der Aufsatz enthält auch eine Schiebeabdeckung für Botleys Lichtsensor. Um Botleys Sensor
abzudecken, musst du den Schieber nur zurückschieben. Jetzt bleiben Botleys Augen
dauerhaft beleuchtet!!
Programmierkarten
Mithilfe der Programmierkarten kannst du jeden Schritt deines Codes übersichtlich
festhalten. Jede Karte enthält eine Richtung oder einen „Schritt", mit der/dem Botley
programmiert wird. Die Karten sind farblich auf die Tasten der Fernbedienung abgestimmt.
Um die einzelnen Schritte deines Programms festzuhalten, empfehlen wir dir, die
Programmierkarten in einer waagerechten Reihe auszulegen.
Geheimcodes!
Gib diese Abfolgen in der Fernbedienung ein, damit Botley geheime Tricks vollführt! Drücke
vor jeder neuen Eingabe LÖSCHEN.
Symbol
Name
PROGRAMMIEREN U.
Notizen
ÜBERTRAGEN
„Alles einsteigen!"
Z, Z, Z, V
Zum Anhalten LÖSCHEN
drücken
Hai-Angriff!
Z, Z, Z, R
Botleys
Z, Z, Z, L
Baustellenmannschaft
Polizei
Z, Z, Z, L45
Zum Anhalten LÖSCHEN
drücken
Dinosaurier
Z, Z, Z, R45
Geist
Z, Z, V, V
Schalte die Beleuchtung aus
und lass dich überraschen!
Bäh!
V, V, Z, Z
Lege vor Botley etwas ab.
Der alte Leuchtturm
R, Z, L, V
Zum Anhalten LÖSCHEN
drücken
Quak!
V, Z, Z, Z
Huch!
Z, L, V, R
Lege vor Botley etwas ab.
Grüß dich!
V, V, R, R, V
Juchuh!
V, V, V, V, V, V
Botley ist ein bisschen
R, R, R, R, L, L, L, L
schwindelig!
Weitere Tipps, Tricks und versteckte Funktionen findest du hier:
http://learningresources.com/Botley
Mit mehreren Botleys spielen!
Damit die Fernbedienung nicht durch andere Programmierbedienungen gestört wird,
kannst du deine Fernbedienung mit einem Botley verlinken und dann mehr als einen Botley
gleichzeitig (nämlich bis zu 4 Stück) verwenden:
• Halte die (grüne) VORWÄRTS-Taste gedrückt, bis du ein <Piep-Piep-Piep>-Geräusch
hörst.
• Gib jetzt eine 4-Tasten-Sequenz ein (zum Beispiel grün, grün, blau, blau).
• Drücke ÜBERTRAGEN.
• Eine „Fanfare" wird abgespielt. Jetzt hast du deine Fernbedienung mit diesem Botley
verlinkt, wodurch kein anderer Botley auf sie reagieren kann.
• Mit den beigefügten, nummerierten Aufklebern kannst du Botley und die
dazugehörige Fernbedienung markieren (Beispiel: Klebe jeweils auf einen Botley und
auf die Fernbedienung, mit der du genau diesen steuerst, eine 1). Damit erkennst
du auf einen Blick, welche Fernbedienung zu welchem Botley gehört, kannst als
Nachwuchsprogrammierer ganz souverän vorgehen und erlebst uneingeschränkten
Spielspaß.
Hinweis: Wenn du mit mehreren Botleys gleichzeitig spielst, ist die Übertragungsreichweite
eingeschränkt. Halte die Fernbedienung in diesem Fall bitte etwas näher an Botley heran,
wenn du einen Code überträgst.
Fehlerdiagnose
Fernbedienung/Übertragung von Codes
Falls du nach Drücken der ÜBERTRAGEN-Taste ein negatives Signal hörst, versuche bitte
Folgendes:
• Überprüfe die Beleuchtung. Sehr helles Licht kann die Funktion der Fernbedienung
einschränken.
• Richte die Fernbedienung direkt auf Botley.
• Halte die Fernbedienung näher an Botley.
• Botley kann mit bis zu 150 Einzelschritten programmiert werden. Achte darauf, dass dein
Programmiercode 150 Schritte nicht überschreitet.
• Botley fährt nach 5 Minuten Inaktivität herunter. Um ihn wieder aufzuwecken, drücke die
mittlere Taste auf Botleys Kopf. (Vor dem Herunterfahren versucht Botley aber viermal,
deine Aufmerksamkeit zu erlangen.)
• Setzen Sie frische Batterien in der richtigen Ausrichtung in Botley sowie in die
Fernbedienung.
• Stelle sicher, dass die Übertragungslinse an der Fernbedienung bzw. die Empfangslinse
oben auf Botley nicht abgedeckt sind.
Botleys Bewegungen
Falls Botley sich nicht richtig bewegt, überprüfe bitte Folgendes:
• Sieh nach, ob Botleys Räder sich frei bewegen können und nicht blockiert sind.
• Botley kann sich auf verschiedenen Untergründen bewegen, funktioniert aber am besten
auf einer glatten, geraden Fläche wie einem Parkettboden oder auf flachen Fliesen.
• Verwende Botley nicht auf Sand oder Wasser.
• Setzen Sie frische Batterien in der richtigen Ausrichtung in Botley sowie in die
Fernbedienung.
Objekterkennung
Falls Botley keine Objekte erkennt oder bei dieser Funktion „rastlos umherirrt", probiere bitte
Folgendes:
• Entferne die abnehmbaren Roboterarme, bevor du die Objekterkennung verwendest.
• Falls Botley einen Gegenstand nicht „sieht", überprüfe dessen Größe und Form. Ein
Gegenstand sollte mindestens 5 mm hoch und 3,8 mm breit sein.
• Botley bewegt sich bei eingeschaltetem OD-Modus nicht vorwärts, wenn er einen
Gegenstand „sieht". Stattdessen bleibt er stehen und hupt, bis du den Gegenstand
aus dem Weg geräumt hast. Versuche, Botley so umzuprogrammieren, dass er den
Gegenstand umfahren muss.
Geheimcodes
• Es kann passieren, dass du durch Eingabe einer bestimmten Sequenz einen der
Geheimcodes auf der vorherigen Seite erwischt. In diesem Fall vollführt Botley nicht die
eingegebene Schrittfolge, sondern das entsprechende Kunststück.
• Bitte beachten: Beim Geheimcode „Geist" muss der Lichtsensor aktiviert sein. Schalte
dafür unbedingt die Zimmerbeleuchtung aus!
Programmieraufgaben
Die nachstehenden Programmieraufgaben möchten dich mit der Programmierung von
Botley vertraut machen. Sie sind nach Schwierigkeitsgrad nummeriert. Die ersten Aufgaben
sind für Programmieranfänger, aber die Aufgaben 8–10 gehen so richtig ans Eingemachte
und testen deine Programmierfähigkeiten.
1. GRUNDBEFEHLE
Beginne auf einer BLAUEN Platte. Botley soll zur orangen Platte fahren.
2. ERSTE WENDUNGEN
Beginne auf einer BLAUEN Platte. Botley soll zur nächsten blauen Platte fahren.
3. MEHRFACH-WENDUNGEN
Lege die Programmierplatten wie folgt aus. Beginne auf einer orangen Platte. Programmiere
Botley mithilfe von 45-Grad-Wendungen so, dass er zur nächsten orangen Platte gelangt
und dort stoppt.
4. & 5. PROGRAMMIERAUFGABEN
Botley soll den blauen Ball vor sich herschieben und in das blaue Ziel bringen.
Baue dieses Labyrinth. Botley soll die Bälle vor sich herschieben und in das Ziel bringen.
Dabei darfst du nur 45-Grad-Wendungen benutzen.
6. Hin und zurück
Botley soll einen Ball tragen. Er beginnt auf der orangen Platte und muss den ganzen
Weg zurückfahren, ohne den Ball fallen zu lassen. Tipp: Mit 45-Grad-Wendungen bist du
vielleicht schneller!
7.
Wenn-Dann-Sonst
Botley soll zur orangen Platte fahren und dabei die Funktion „Objekterkennung" einsetzen.
Versuche, so wenig Schritte wie möglich zu programmieren.
8. Vorausdenken!
Programmiere Botley mithilfe der Objekterkennung UND der 45-Grad-Wendungen so, dass
er zur orangen Platte gelangt und dort stoppt.
9. Ein Quadrat bilden
Mithilfe des Befehls SCHLEIFE kannst du Botley programmieren, ein Quadratmuster
abzufahren.
10. Kombo-Herausforderung
Mit den Funktionen SCHLEIFE und Objekterkennung soll Botley von der blauen zur grünen
Platte fahren.
Wichtige Hinweise zu Batterien
Bei niedrigem Batteriestand piepst Botley wiederholt. Bitte neue Batterien einsetzen, damit
Botley wieder funktioniert.
Batterien einlegen bzw. austauschen
WARHINWEIS! Um ein Auslaufen der Batterien zu verhindern, halten Sie sich bitte genau an
nachfolgende Anweisungen.
Eine Nichtbeachtung dieser Anweisungen kann dazu führen, dass Batteriesäure ausläuft.
Dadurch kann Sachschaden entstehen und es besteht Verbrennungs- und Verletzungsgefahr.
Für dieses Gerät benötigt: 5 x 1,5 V AAA-Batterien und ein Kreuzschlitzschraubendreher
• Batterien sollten ausschließlich von Erwachsenen eingelegt bzw. ausgewechselt werden.
• Botley benötigt drei (3) AAA-Batterien. Die Fernbedienung benötigt zwei (2) AAA-
Batterien.
• Am Botley sowie an der Fernbedienung befindet sich das Batteriefach auf der
Geräteunterseite.
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