Comandos Básicos - Learning Resources botley 2.0 Manual Del Usuario

Ocultar thumbs Ver también para botley 2.0:
Tabla de contenido

Publicidad

Idiomas disponibles

Idiomas disponibles

• oirás una fanfarria. Tu programador remoto ya está emparejado con un robot Botley y no
podrá usarse para controlar otro robot.
• Usa los adhesivos con números que incluye el set para ayudarte a identifi car a cada robot
Botley y su correspondiente programador remoto (por ejemplo, pega el adhesivo 1 en
uno de los robots Botley y en el programador remoto que esté conectado a ese robot).
Etiquetar a tus robots Botley es un buen modo de evitar confusiones y facilitar las cosas a
los futuros programadores a la hora de practicar juegos de codifi cación.
Nota: Cuanto estés utilizando varios Botleys a la vez se reducirá el alcance de transmisión.
Tendrás que acercar un poco más el programador remoto a Botley cuando quieras
transmitirle un código.
Resolución de problemas
Códigos de Programador Remoto/Transmisión de códigos
Si oyes un sonido indicador de error después de pulsar el botón TRANSMITIR,
prueba a hacer lo siguiente:
• Comprueba la iluminación. La luz brillante puede afectar a la manera en la que funciona
el Programador Remoto.
• Apunta con el Programador Remoto directamente hacia Botley.
• Acerca el Programador Remoto a Botley.
• Botley se puede programar con un máximo de 150 pasos. Asegúrate de que el código
que programes tenga 150 pasos o menos.
• Botley pasará al modo en espera si no se usa durante 5 minutos. Pulsa el botón central
situado en la parte superior de Botley para despertarlo. (Botley intentará atraer tu
atención cuatro veces antes de pasar al modo en espera).
• Asegúrate de que las pilas nuevas se han insertado correctamente tanto en Botley como
en el Programador Remoto.
• Comprueba que no hay nada que esté obstruyendo la lente del programador o encima
de Botley.
Movimientos de Botley
Si Botley no se está moviendo correctamente, comprueba lo siguiente:
• Asegúrate de que las ruedas de Botley se pueden mover libremente y que nada está
bloqueando su movimiento.
• Botley se puede mover por una amplia variedad de superfi cies, pero funciona mejor
sobre superfi cies lisas y planas como madera o baldosas planas.
• No uses a Botley en arena o agua.
• Asegúrate de que las pilas nuevas se han insertado correctamente tanto en Botley como
en el Programador Remoto.
Detección de objetos
Si Botley no está detectando objetos o está funcionando de una forma errática al usar esta
función, comprueba lo siguiente:
• Retira los brazos de robot de quita y pon antes de activar la función de detección de
objetos.
• Si Botley no está «viendo» un objeto, comprueba su tamaño y forma. Los objetos
deberán tener al menos 5 cm de altura y 4 cm de ancho.
• Cuando la DO esté encendida, Botley no se moverá hacia delante cuando «vea» un
objeto, se quedará donde está y pitará hasta que retires el objeto de su camino. Intenta
reprogramar a Botley para que rodee el objeto.
Códigos secretos
• Es posible que introduzcas una secuencia de pasos que coincida con uno de los
códigos secretos que aparecen en la página anterior. Si esto sucede, Botley ejecutará el
truco que se activa con el código secreto e ignorará las instrucciones que introduzcas
manualmente.
• Ten en cuenta que el código secreto fantasma solo funcionará si el sensor de luz está
activado. ¡Asegúrate de que apagas las luces!
Pruebas de codifi cación
Las siguientes pruebas de codifi cación están diseñadas para que te familiarices con la
codifi cación de Botley. Están numeradas por orden de difi cultad. Las primeras son para
codifi cadores principiantes, mientras que las pruebas de la 8 a la 10 pondrán a prueba tus
habilidades de codifi cación.
14
1. COMANDOS BÁSICOS
Empieza en un tablero AZUL. Programa a Botley para que vaya al tablero naranja.
2. INTRODUCCIÓN DE GIROS
Empieza en un tablero AZUL. Programa a Botley para que vaya al siguiente tablero azul.
3. GIROS MÚLTIPLES
Dispón los tableros de esta manera. Empieza en un tablero naranja. Programando giros de 45
grados, crea un código para que Botley llegue al otro tablero naranja.
4. & 5. TAREAS DE PROGRAMACIÓN
Programa a Botley para que se mueva y deposite la pelota azul en la portería azul.
Construye este laberinto. Programando únicamente giros de 45 grados, crea un código para
que Botley transporte las pelotas y las deposite en la portería.
6. Ir y volver
Programa a Botley para que lleve una pelota, saliendo desde el tablero naranja y recorriendo
todo el camino de vuelta sin que se le caiga. Pista: si programas giros de 45 grados puede
que lo haga más rápido.
7.
Si/entonces/o si no
Programa a Botley para que se dirija al tablero naranja, usando la función de Detección de
Objetos. Intenta programar el menor número de movimientos posible.
8. ¡Sé previsor/a!
Programando giros de 45 grados y activando la función de Detección de Objetos, crea un
código para que Botley se dirija hasta el tablero naranja.
9. Haz un cuadrado
Usando un comando BUCLE, programa a Botley para que se mueva haciendo cuadrados.
10. Prueba combinada
Programando el comando BUCLE y activando la Detección de Objetos, codifi ca Botley para
que se dirija desde el tablero azul hasta el verde.
Información sobre las pilas
Cuando las pilas estén casi agotadas, Botley emitirá pitidos repetidamente. Inserta pilas
nuevas para continuar usando a Botley.
Cómo colocar o sustituir las pilas
ATENCIÓN: Para evitar fugas en las pilas, sigue atentamente estas instrucciones.
Si no lo haces, podrán producirse fugas de ácido de las pilas que pueden causar quemaduras,
lesiones físicas y daños materiales.
Requiere: 5 pilas AAA de 1,5V y un destornillador de estrella
• Las pilas las deberá colocar o sustituir un adulto.
• Botley funciona con tres (3) pilas AAA. El Programador Remoto funciona con dos (2)
pilas AAA.
• Tanto en Botley como en el Programador Remoto, el compartimento de las pilas está
ubicado en la parte trasera de la unidad.
• Para colocar las pilas, afl oja primero el tornillo con un destornillador de estrella y quita
la tapa del compartimento de las pilas. Coloca las pilas tal como se indica dentro del
compartimento.
• Vuelve a colocar la tapa del compartimento y fíjala con un tornillo.
Cuidado de las pilas y consejos de mantenimiento
• Usa tres (3) pilas AAA para Botley y dos (2) pilas AAA para el Programador Remoto.
• Asegúrate de insertar las pilas correctamente con la supervisión de un adulto y sigue
siempre las instrucciones del fabricante del juguete y las pilas.
• No mezcles pilas alcalinas, estándar (zinc-carbono) o recargables (níquel-cadmio).
• No mezcles pilas nuevas y viejas.
• Inserta las pilas con la polaridad correcta. Los extremos positivo (+) y negativo (-) se
deberán insertar en las direcciones correctas, tal como se indica en el compartimento
de las pilas.
• No recargues pilas no recargables.
• Carga las pilas recargables solo bajo la supervisión de un adulto.
Présentation de Botley
Présentation de Botley
le robot à coder
Commençons à
programmer !
La programmation, ou codage, est le langage utilisé pour communiquer avec les
La programmation, ou codage, est le langage utilisé pour communiquer avec les
ordinateurs. Lorsque tu programmes Botley 2.0 à l'aide du programmateur à distance,
ordinateurs. Lorsque tu programmes Botley 2.0 à l'aide du programmateur à distance,
tu pratiques une forme basique de programmation. Enchaîner des commandes pour
tu pratiques une forme basique de programmation. Enchaîner des commandes pour
diriger le robot Botley 2.0 est un excellent moyen de s'initier à la programmation.
diriger le robot Botley 2.0 est un excellent moyen de s'initier à la programmation.
Pourquoi est-il donc si important d'apprendre le langage de programmation ? Parce
Pourquoi est-il donc si important d'apprendre le langage de programmation ? Parce
que cela enseigne et encourage :
1. les concepts fondamentaux de la programmation
2. les concepts de programmation avancés, tels que la logique If/Then
3. l'esprit critique
4. les concepts spatiaux
5. la logique séquentielle
6. la collaboration et le travail d'équipe
• Retira las pilas recargables del juguete antes de recargarlas.
• Usa solo pilas de la misma clase o equivalentes.
• No cortocircuites los terminales de corriente.
• Retira siempre las pilas agotadas o casi agotadas del producto.
• Retira las pilas si vas a guardar el producto durante mucho tiempo.
• Guarda la unidad a temperatura ambiente.
• Para limpiar la superfi cie de la unidad, límpiala con un paño seco.
• Guarda estas instrucciones para futuras consultas.
FR
FR
2.0,
2.0,
®
®
L'ensemble comprend :
• 1 robot Botley 2.0
• 6 circuits de programmation
• 2 balles
• 1 programmateur à distance
• 8 bâtons
• 1 but
• 2 kits de bras de robot
• 12 cubes
• 1 feuille d'autocollants
amovibles
• 2 cônes
luminescents
• 40 fi ches de programmation
• 2 drapeaux
15

Publicidad

Tabla de contenido
loading

Este manual también es adecuado para:

Ler 2938

Tabla de contenido