Descargar Imprimir esta página

Meteor AP-100 Manual De Usuario página 6

Diana electrónica para juego de dardos

Publicidad

Idiomas disponibles
  • MX

Idiomas disponibles

  • MEXICANO, página 19
trzeciej tworzy segment, w który celować będzie następny
gracz. Jeżeli gracz nie zaliczył segmentu za pomocą
trzech dostępnych rzutek to przechodzi on na następnego
gracza i poprzedni gracz traci życie.
W tej grze nie mają znaczenia pola punktowane podwójnie
i potrójnie. Wygrywa gracz, który najdłużej utrzyma się na
polu bitwy.
G12 Big Little-Hard (podtryb H03; H05; H07; H09; H11;
H13; H15; H17; H19; H21)
Zasady te same co w G11, jednak segment zalicza trafienie
w pola jednakowo punktowane.
G13 Killer (podtryb 3; 5; 7; 9; 11; 13; 15; 17; 19; 21)
Przed rozpoczęciem gry każdy z grających musi wybrać
swoją liczbę, rzucając rzutki do określonego segmentu na
tarczy. W tym czasie na wyświetlaczu LCD wyświetla się
napis „SEL" (wybierz liczbę). Wybrana liczba obowiązuje
gracza do końca gry. Inni gracze w tej grze mogą wybrać
tę samą liczbę. Gracz musi najpierw zostać „killerem",
trafiając na dowolne pole swojej liczby. Killer" może
„zabijać" innych graczy trafiając segmenty ich liczb, aż do
momentu, gdy wymaże (zlikwiduje) ich wszystkie „życia".
Wygrywa gracz, któremu zostało jeszcze „życie". Grający
może wybrać wiele opcji / stopni trudności od 3 do 21 tzn.
„życia". „Życie" można „zlikwidować" trafiając na pola
liczbowe przeciwników, przy czy nie jest ważne, czy będą
to pola pojedyncze, podwójne czy potrójne.
G14 Killer-Double (podtryb 203; 205; 207; 209; 211; 213;
215; 217; 219; 221)
Zasady takie same jak w G13 jednak zawodnik może
zostać killerem tylko wtedy gdy trafi pole swojej liczby z
podwójną punktacją.
G15 Killer-Triple (podtryb 303; 305; 307; 309; 311; 313;
315; 317; 319; 321)
Zasady takie same jak w G13 z tą różnicą, iż gracz może
zostać killerem tylko wtedy jak trafi pole swojej liczby z
potrójną punktacją.
G16 Shoot Out (podtryb H03; H05; H07; H09; H11; H13;
H15; H17)
Numer segmentu, w który należy trafić wyświetla się
losowo na ekranie LCD. Gracz musi w niego trafić w ciągu
10 sekund. Trafienie w punktowany segment odejmuje 1
punkt graczowi. Wygrywa ten kto pierwszy uzyska liczbę
punktów równą 0.
G17 Legs over (podtryb 3; 5; 7; 9; 11; 13; 15; 17; 19; 21)
Gracz powinien uzyskać większą łączną liczbę punktów (w
trzech rzutach) niż to uczynił poprzedni gracz. Jeżeli tego
nie uczyni to 1 życie jest odejmowane z jego konta. Gracz,
który utrzyma się najdłużej na polu walki wygrywa.
G18 Legs under (podtryb U03; U05; U07; U09; U11; U13;
U15; U17; U19; U21)
Odwrotnie niż w G17. Należy uzyskać mniejszą liczbę
punktów niż poprzedni gracz. Nie można kasować
punktów za pomocą przycisku START/NEXT oraz
opuszczać swoich kolejek (w takim przypadku gracz
również traci 1 punkt życia).
ROZWIĄZYWANIE PROBLEMÓW
• Brak zasilania - Sprawdź, czy baterie są prawidłowo
zainstalowane, czy poziom naładowania baterii jest niski
lub wyczerpany.
• Gra nie nalicza punktów - Sprawdź, czy gra jest w trybie
konfiguracji lub czy gra jest wstrzymana. Naciśnij
przycisk START / NEXT, aby zobaczyć, czy gra się
rozpocznie. Możesz także sprawdzić, czy nie zacięły się
pola lub przyciski funkcyjne.
6
• Zablokowane pole lub przycisk - podczas transportu lub
w trakcie normalnej gry pola punktujące mogą zostać
tymczasowo zablokowane. Jeśli taka sytuacja się zdarzy,
wszystkie automatyczne pola punktujące nie będą
działać. Delikatnie usuwając lotkę lub dotykając palcem
pole można je odblokować. Gra może zostać wznowiona,
a funkcje punktowania będą działać normalnie.
• Wymiana złamanych końcówek - plastikowa końcówka
jest bezpieczniejsza, ale nie jest trwała, może pęknąć
i pozostać na planszy. Jeśli tak się stanie, spróbuj
wyciągnąć go delikatnie za pomocą szczypiec. Pamiętaj,
że im cięższa jest lotka
z plastikową końcówką, tym większa szansa, że
końcówka wygnie się lub pęknie.
• Zakłócenia elektromagnetyczne - w przypadku
zakłóceń elektromagnetycznych elektronika tarczy
może wykazywać nieprawidłowe działanie lub może
nie działać. (np. silna burza z piorunami, przepięcie linii
zasilającej, zanik napięcia lub zbyt bliskie sąsiedztwo
silnika elektrycznego lub kuchenki mikrofalowej). Aby
przywrócić normalne działanie gry, wyjmij baterie na
kilka sekund, a następnie ponownie zainstaluj baterie.
Pamiętaj, aby również usunąć źródło, które powoduje
zakłócenia.
DEKLARACJA ZGODNOŚCI
Produkt spełnia podstawowe wymagania i
przepisy dyrektywy 2004/108/WE, dlatego został
oznakowany znakiem CE.
OCHRONA ŚRODOWISKA NATURALNEGO
Po upływie okresu żywotności urządzenia,
bądź z chwilą, kiedy naprawa przestaje być
opłacalna, urządzenia nie należy wyrzucać
do śmieci. W celu właściwej likwidacji należy
oddać je w odpowiednim punkcie zbioru,
gdzie zostanie przyjęte bez pobierania
opłaty. Przestrzegając zasad prawidłowej
utylizacji pomagacie Państwo zachować cenne zasoby
przyrody, zapobiegacie potencjalnym negatywnym
wpływom na środowisko naturalne i ludzkie zdrowie, jakie
mogłaby nieść ze sobą niewłaściwa likwidacja odpadów.
W celu dokonania utylizacji zgodnej z miejscowymi
regulacjami prawnymi, należy skontaktować się z lokalną
administracją. Likwidacja niezgodna z przepisami
może zostać ukarana grzywną zgodnie z przepisami
obowiązującymi w danym kraju.
DE Elektronische Dartscheibe
WARNUNG
Elektronische Dartscheibe ist KEIN Spielzeug. Die
Montage und Überprüfung des Geräts sind von einem
Erwachsenen durchzuführen. Kinder sollten während
des Spiels von Erwachsenen betreut werden. Benutzen
Sie nur die Pfeile mit den Plastikspitzen, die nicht
mehr als 16 Gramm wiegen. Verwenden Sie niemals
Pfeile mit Metallspitzen. Die Dartscheibe darf nur
mit dem mitgelieferten Adapter genutzt werden. Die
Verwendung eines falschen Adaptertyps führt zur
Beschädigung des Stromkreises. Wenn die Dartscheibe
nicht genutzt wird, schalten Sie sie aus und ziehen Sie
den Netzstecker. Halten Sie die Scheibe von Flüssigkeiten
oder übermäßiger Feuchtigkeit fern. Reinigen Sie die
Scheibe nur mit einem feuchten Tuch und / oder einem

Publicidad

loading