92515, 53515 ADMIRAL 501
atteindre, dans n'importe quel ordre et lors d'un lancer unique (3 fléchettes) un secteur
simple, double et triple. L'ordre de passage est pratiquement équivalent.
Exemple : Lors d'un premier tir, le joueur doit toucher, l'un après l'autre, les numéros de
secteur 1, 2 et 3. S'il réussit à toucher le secteur double en 1, puis le secteur triple en 2 et
enfin le secteur simple en 3, il est alors déclaré vainqueur à l'issue du septième tour. Le jeu
est terminé à l'issu du septième tour ou dès qu'un joueur a réussi à atteindre le secteur 20.
21. ScrA
Jeu conçu pour un nombre de joueurs compris entre 2 et 16.
Deux variantes de jeu sont à votre disposition : le "21" ou le "7t".
Choisissez celle qui vous convient à l'aide du bouton OPTION.
Scram 21t (21 buts)
Le jeu se joue sur tous les numéros compris entre 1 et 20, plus l'intérieur et l'extérieur de
la bulle. Chaque numéro de secteur s'affiche comme suit :
Rangée du bas: Secteurs 1 – 7,
Rangée du milieu:
Rangée du haut: Bulle intérieure/extérieure et secteurs 15 – 20.
Un joueur est un attaquant et peut engranger des points. Les autres joueurs deviennent
alors défenseurs et leur but est de fermer chaque secteur plus l'intérieur/l'extérieur de la
bulle en les touchant une fois chacun. Dès qu'un numéro de secteur est touché (fermé), le
message correspondant s'affiche. Aucun point supplémentaire ne pourra être gagné en
cas sur d'attaques sur des zones ou secteurs précédemment fermés. La manche du joueur
est terminée lorsque tous les numéros sont fermés. Il n'est donc plus attaquant et passe la
main au joueur suivant. Maintenant l'attaquant est le joueur 2, etc.
SCORE indique alors quel joueur va lancer ses fléchettes.
ScP1 = L'attaquant 1 démarre la partie. Sc fait référence à l'attaquant, P1 désigne le
numéro du joueur.
StP3 = Le défenseur 3 démarre la partie. St fait référence au défenseur; P3 désigne le
numéro du joueur.
L'objectif de chaque attaquant est d'engranger le maximum de points possible. Chaque
joueur est au moins une fois attaquant. Le jeu continue jusqu'à ce que la manche du
dernier attaquant soit terminée. La cible électronique compare alors tous les scores et
désigne comme gagnant le joueur ayant le score le plus élevé.
3 fléchettes
Points 3 fléchettes
Attaquant
Défenseur
joueur 1
joueur 2
Scram 7t (7 buts)
Scram
Secteurs 8 – 14,
LED allumée: L'attaquant veut marquer en
touchant le nombre correspondant.
LED éteinte: L'attaquant ne peut pas
marquer de points dans un secteur fermé.
La LED allumée indique le numéro devant
être touché par le défenseur.
La LED éteinte indique le numéro déjà
touché par le défenseur (et donc fermé).
FRENCH/ FRANÇAIS