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Carromco ADMIRAL-501 Manual Del Usuario página 75

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Una ronda comprende tres
lanzamientos de dardos.
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$ 7%,,
Cada dardo que rebote o que
caiga fuera de la zona de juego
no cuenta, y no puede repetirse
el tiro.
)
K
1.
Conecte el adaptador de red en el conector situado en el lado derecho de la diana. A
continuación, enchufe el adaptador en una toma de corriente. Todos los sectores se
iluminarán consecutivamente (autotest).
2.
Pulse cualquier botón para detener el autotest.
3.
Pulse D
las veces necesarias para seleccionar un juego. En este ejemplo, pulse
D
hasta que aparezca
4.
aparece en la casilla SCORE. Pulse varias veces la tecla
seleccionar los juegos 501, 601, 701, 801, 901, 1001 o 301.
5.
En el caso de los juegos 301 a 1001, al pulsar repetidamente la tecla
se determina si el juego debe comenzar y/o terminar con un sector doble. Si se
selecciona
terminar el juego con un sector triple.
6.
Pulse la tecla
indica en la casilla GAME.
7.
Pulse
A
8.
Ahora, el primer jugador I
)
G
se han apagado todas las lucecitas o cuando se han lanzado todos los dardos, se
pueden sacar los dardos.
9.
¿No se ha alcanzado el tablero? ¿Ha rebotado un dardo y ha caído al suelo?
Si la unidad ha registrado el dardo y el dardo ha caído después, el lanzamiento no
cuenta. Para restablecer la puntuación anterior, mantenga pulsada la tecla
para que se borren los puntos y aparezca el número de puntos anterior.
10. Cuando haya quitado los dardos, pulse
11. Gana el primer jugador que baje exactamente hasta .
B
aparece en la pantalla.
$
L
)
en la pantalla.
A
#A, se enciende la luz LED de MASTER OUT y hay que
G
para seleccionar el número de jugadores (1516). El número se
para comenzar el juego.
9 puede lanzar sus tres dardos. Las tres lucecitas se
encienden en la pantalla del jugador al que le toca el turno
actualmente. Después de cada impacto se apaga una luz.
La puntuación del impacto se indica en la pantalla
y la puntuación acumulada se indica en la pantalla D
# A# ) F
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8
A
. Ahora le toca tirar al siguiente jugador.
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