Capítulo 2 - La génesis de un programa
Pues bien. Usted ya ha leído el 'Curso de introducción' y tiene ante sí el ordenador encendido.
Ya sabe cómo hacer que el ordenador repita una tarea varias veces con la instrucción FOR...
NEXT y cómo hacerle realizar operaciones de forma condicional con la instrucción IF THEN .
Pero pronto empezará a cansarse de ver su nombre repetido hasta la saciedad en la pantalla y
querrá aprender algo de informática más seria, algo útil o divertido. En el capítulo siguiente
damos la lista de todas las palabras clave del BASIC de AMSTRAD, junto con su sintaxis, es decir,
la forma de utilizarlas. Con estas herramientas en la mano, el único límite a lo que puede
obtener del ordenador lo fijará su imaginación.
Si no ha utilizado antes ningún otro ordenador, es probable que la palabra 'programación' le
suene amenazadora. ¡No le tenga miedo! Programar es más fácil de lo que usted cree, y desde
luego mucho más fácil de lo que la jerga técnica da a entender.
No se deje asustar por BASIC y verá qué pronto empieza a disfrutar de la programación y de los
frutos de su esfuerzo. Programar puede llegar a ser un ejercicio muy gratificante, en particular
para el principiante que se pone a experimentar con la máquina y el lenguaje. Recuerde siempre
que, a excepción del riesgo de borrar accidentalmente los discos de CP/M, nada que usted haga
en el teclado puede dañar el ordenador; siempre vale la pena intentar algo nuevo.
¿Por dónde empezamos?
En programación, como en muchas otras actividades, lo más difícil es empezar. Sin embargo, lo
peor que puede hacer es lanzarse directamente al teclado sin antes pensar para qué.
El primer paso en el desarrollo de un programa debe ser establecer claramente qué se pretende
que el programa haga y cómo se quiere que presente los resultados en la pantalla.
Decidido esto, se puede empezar a escribir un programa que realice las funciones deseadas,
preocupándose siempre de que el programa discurra suavemente de principio a fin, con el
mínimo número de saltos posible. Un buen programa debe ser fácil de leer una vez listado, no
un lío indescifrable que haga imposible la detección de errores o la depuración del programa.
Afortunadamente, BASIC es un lenguaje muy tolerante que facilita la depuración de los
programas emitiendo mensajes que indican dónde está el error y en qué consiste. Además, hace
posible la ampliación de los programas, pues permite intercalar líneas nuevas entre las ya
existentes.
Un programa sencillo
Manos a la obra. Vamos a escribir un programa que controle y mantenga un fichero con los
nombres y números de teléfono de nuestros amigos. Le llamaremos 'guía de teléfonos'. Para
respetar las reglas que hemos enunciado, '¿qué debe hacer el programa?'; '¿cómo debe presentar
los resultados en la pantalla?'
El programa debe permitirnos almacenar 100 nombres y números de teléfono. Cuando
queramos averiguar un número de teléfono, escribiremos el nombre y el ordenador nos dará el
número. Además, por si no recordamos cómo habíamos escrito algún nombre, el programa
debe ser capaz de exhibir toda la información en la pantalla. Dicho sea de paso, esto ya nos hace
empezar a pensar en la forma de presentación de los resultados en la pantalla.
Manual de Amstrad CPC 6128 (revisión 2008) - Página 98