Ziel des Spiels Sämtliche Felder müssen so ausgefüllt werden, dass die Zahlen von 1 bis 9 in jeder Reihe und jeder Spalte 1-mal erscheinen. Einsetzen der Batterien In das Batteriefach im unteren Teil des Geräts werden zunächst 3 Batterien vom Typ AAA (LR03) eingesetzt. Dabei unbedingt auf korrekte Polarität achten. Sollte nach dem Einsetzen der Batterien keinerlei Anzeige erfolgen, muss ein RESET (Nullstellung) des Gerätes vorgenommen werden;...
- Das Steuerungskreuz Diese Taste dient dazu, den “Cursor” zu dem Feld zu bewegen, in welches eine Zahl eingesetzt werden soll. Die Position des Cursors wird durch eine blinkende Zahl bzw. durch das blinkende Symbol in einem freien Feld angezeigt. Diese Position wird als “Cursorfeld”...
<< - Eingaben rückgängig machen Löscht die zuletzt eingegebene Zahl. Durch wiederholtes Drücken bzw. Halten dieser Taste werden der Reihe nach sämtliche eingegebenen Zahlen (bis zu maximal 51 Zahlen) gelöscht. >> - Eingaben wiederherstellen Falls gerade die Taste << benutzt wurde, wird durch Drücken der Taste >> die zuletzt zurückgenommene Zahl wieder eingesetzt.
INFO- Informationen zum aktuellen Spiel & Punktzahl Die Taste INFO zeigt die folgenden Informationen: • LCD-Kontrast: • Schwierigkeitsgrad: • Anzahl der verwendeten “Tipps”: • Bisher benötigte Zeit: • Punktzahl für zuletzt gelöstes Puzzle: Die Anzahl der Kästchen in der obersten Zeile zeigt die aktuelle Kontrasteinstellung an.
Taste HINT drücken. – In einem der Felder erscheint das Symbol H. Um die Logik hinter der Schlussfolgerung des Gerätes einsehen (d.h., warum das Gerät gerade diese Zahl in das Feld H eingesetzt hat), die Taste HINT noch einmal drücken. Durch nochmaliges Drücken der Taste HINT wird jeweils der nächste Schritt der logischen Erklärungssequenz gezeigt (sofern es noch einen gibt..).
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vollziehen, während das Gerät Sie durch die einzelnen Schritte der logischen Aufschlüsselung führt. Ein besonderes Augenmerk sollte dabei den blinkenden Zahlen und 0-Symbolen gelten. Mit wachsender Sudoku-Kompetenz wird es Ihnen zunehmend leichter fallen, diesen schwierigeren Erläuterungen zu folgen. Für die Lösung eines Puzzles auf einer hohen Schwierigkeitsstufe muss die “Tipp”-Funktion möglicherweise mehrmals in Anspruch genommen werden.
Die nächsten beiden Anzeigen können nun durch nochmaliges Drücken der Taste HINT abgerufen werden - das Gerät zeigt diese beiden Ansichten abwechselnd. Abgesehen von der Zahl 2 gibt es noch 3 weitere fehlende Zahlen in der E-Spalte, nämlich die 1, 3 und 9. Diese beiden abwechselnd gezeigten Ansichten zeigen, dass die 3 und die 9 die...
5. Nach Eingabe aller “vorgegebenen” Zahlen die Taste ENTER drücken. Im Display erscheinen abwechselnd 6. Zum Bestätigen nochmals die Taste ENTER drücken. Nun kann mit der Lösung des Puzzles begonnen werden. HINWEIS: Wird während der Eingabe ein Fehler gemacht, so kann dieser problemlos korrigiert werden: 1.
WICHTIG: Batterieinformationen Zum Einlegen der Batterien Schraube an der Geräteunterseite lösen und die Batteriefachabdeckung abnehmen. 3 Batterien vom Typ AAA bzw. LR03 einlegen. Für optimale Leistung empfehlen wir Alkali-Batterien. Abdeckung wieder einsetzen und Schraube eindrehen. Auswechseln der Batterien nur durch einen Erwachsenen. ACHTUNG : BATTERIEN STETS KORREKT EINLEGEN •...
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Hinweis: Dieses Produkt ist nicht gegen etwaige, durch elektrostatische Entladungen, starke elektromagnetische Felder, sowie sonstige elektrische Störungen bedingten Einflüsse geschützt, da eventuelle, auf o.g. Bedingungen beruhende Betriebsstörungen als unwesentlich eingestuft werden. Das Gerät ist aus diesem Grund mit einem Reset-Schalter (Rückstellungsschalter) ausgestattet, der es dem Benutzer ermöglicht, den normalen Betriebsstatus nach eventuell aufgetretenen Störungen wiederherzustellen.
Garantiebedingungen Sie haben ein Qualitätsprodukt eines der erfahrensten Hersteller von elektronischen Spielen erworben. Hierfür gelten die gesetzliche Gewährleistung von 24 Monaten, welche für dieses Produkt auf 36 Monate verlängert wird, sowie die nachstehenden Garantiebedingungen. 1) Wir beheben unentgeltlich Schäden oder Mängel am Gerät, die nachweislich auf einem Fabrikationsfehler beruhen, wenn sie uns unverzüglich nach Feststellung und innerhalb der Garantiezeit gemeldet werden.
Garantieabwicklung (nur für Deutschland gültig) 1) Bitte senden Sie Ihr Gerät nur dann an unsere Service-Adresse ein, wenn es wirklich nicht funktionsfähig ist. Fordern Sie dazu einen Rücksende- Aufkleber von uns an, mit dem Sie das Gerät kostenlos bei den Filialen der Deutschen Post oder Ihrem Paketfahrer abgeben können.
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SUDOKU EXPERT INSTRUCTION MANUAL Contents OBJECT OF THE GAME..................2 YOUR ELECTRONIC SUDOKU................2 THE CONTROL BUTTONS AND HOW TO USE THEM........2 EXAMPLES OF “HINT” DISPLAYS..............6 SUMMARY OF BUTTON FUNCTIONS ..............8 PRODUCT SPECIFICATION ................8 IMPORTANT: BATTERY INFORMATION............9 GUARANTEE ....................10...
OBJECT OF THE GAME Fill in all the vacant cells so that the numbers 1-9 appear once in each row, once in each column and once in each block. YOUR ELECTRONIC SUDOKU Three AAA (LR03) batteries should be installed in the compartment on the underside of the machine.
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If the cursor is in a cell with a “given" number (one that was there at the start of the puzzle), that number appears in the top line with a “box” around it. For example 9 . 1 2 3 4 5 6 7 8 9 – Used for inserting a number in the cursor cell. If a number is not “given”...
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If the ENTER button is held down for 2 seconds, the number you have placed in the cursor cell receives the status of a “given” number. If you hold down ENTER again for 2 seconds, the number no longer has this status. <<...
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The number of “boxes” in the top line indicates the current LCD contrast setting. You can alter it with the button. The time taken is given in hours, minutes and seconds. You get the maximum score of 100 by solving a puzzle in 10 minutes without hints.
If the HINT button is held down for 2 seconds, the machine solves the complete puzzle step by step. A press on any button speeds up the solution process. EXAMPLES OF “HINT” DISPLAYS These examples illustrate how the machine demonstrates its logic for deducing a number.
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Example 2 (simple) The cells indicated by 0s cannot contain the “flashing” number (in this case 4). Therefore the H cell is the only place in this row where a 4 can be inserted. 0 0 0 Example 3 (advanced) after two presses on the HINT button. There must be a 2 at Ea or Ec, so there cannot be a 2 further up the same column (at Ef or Ei).
SUMMARY OF BUTTON FUNCTIONS Switches the machine on or off. A press on a number button inserts that number in to the cell. Deletes the number in the cursor cell. Deletes the last number you inserted. Replaces the last deleted number. Displays all the numbers that you can legally insert in the cell.
IMPORTANT: BATTERY INFORMATION To insert batteries, untighten the screw of the battery compartment, located on the base of the product, and remove the cover. Insert 3 x AAA or LR03 alkaline batteries for best performance. Replace the cover and tighten the screw. Batteries should be replaced by an adult.
GUARANTEE You have purchased a quality product from one of the most experienced manufacturers of electronic equipment. For this product a 36-month statutory guarantee as well as the following guarantee conditions are applicable. 1) We undertake to repair free of charge any damages and faults in your product which can be traced back to a manufacturing defect, provided we are notified immediately upon detection and within the guarantee period.
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SUDOKU EXPERT MANUEL DE L’UTILISATEUR Ç Table des matières BUT DU JEU......................2 VOTRE SUDOKU ÉLECTRONIQUE ..............2 FONCTIONNALITÉ DES TOUCHES ..............2 EXAMPLES D’AFFICHAGE DE CONSEILS ............6 RÉCAPITULATIF DES FONCTIONS DES TOUCHES........8 SPÉCIFICATIONS DU PRODUIT ...............8 IMPORTANT: INFORMATIONS CONCERNANT LES PILES ......9 CARTE DE GARANTIE ..................10...
BUT DU JEU Remplir toutes les cellules vides afin que les numéros 1 à 9 apparaissent seulement une fois dans chaque case, chaque ligne et chaque colonne. VOTRE SUDOKU ÉLECTRONIQUE Insérer 3 piles de type AAA (LR03) dans le compartiment situé en dessous de l’appareil en respectant les polarités respectives.
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Si le curseur est dans une cellule avec un chiffre "donné" (celui qui est là dés que vous commençez une grille), ce chiffre apparaît encadré dans la ligne du haut. Exemple 9 . 1 2 3 4 5 6 7 8 9 – Pour insérer un chiffre dans une cellule. Si un chiffre n’est pas "donné"...
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Si ENTER est maintenue pendant 2 secondes, le chiffre placé dans la cellule aura le statut de chiffre "donné" et si vous maintenez pendant 2 secondes encore une fois le chiffre perdra son statut de chiffre "donné". << - Effaçe le dernier chiffre inséré. Si vous maintenez le bouton, l’appareil reprend toute une série de chiffres (maximum 51 chiffres).
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La durée de la partie est donnée en heures, minutes et secondes. Vous obtenez un maximum score de 100 en résolvant la partie en 10 minutes sans aucun conseils. 1 point est enlevé pour chaque minute supplémentaire (plus de 50 minutes). 2 points sont enlevés pour chaque conseil (voir "HINT" paragraphe).
Si la touche HINT est maintenue pendant 2 secondes la machine résout la partie complète étape par étape. Une pression sur n’importe quelle touche accélèrera la solution. EXAMPLES D’AFFICHAGE DE CONSEILS Ces exemples montrent comment l’appareil raisonne dans sa logique de déduction de chiffres (caractères imprimés en gras clignotant dans la grille.
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Exemple 2 (simple) Les cellules indiquées par 0s ne peuvent pas contenir des chiffres clignotants (dans ce cas le chiffre 4) donc la cellule H est la seule case ou le chiffre 4 peut être inséré. 0 0 0 Exemple 3 (niveau avancé) après 2 pressions sur la touche HINT. Le chiffre 2 doit être dans la colonne Ea ou Ec et pas ailleurs (par exemple Ef ou Ei).
RÉCAPITULATIF DES FONCTIONS DES TOUCHES Allume ou éteint l’appareil. Pour insérer un chiffre dans une cellule. Effaçe le chiffre dans la cellule. Effaçe le dernier chiffre inséré. Remet le dernier chiffre enlevé. Affiche tous les chiffres que vous pouvez légalement insérer dans la cellule.
IMPORTANT: INFORMATIONS CONCERNANT LES PILES Pour insérer les piles, dévissez la vis du compartiment à piles situé sous le boîtier, puis retirez le couvercle. Insérez dans le compartiment 3 piles AAA ou LR03, de préférence alcalines pour une performance optimale. Remettez le couvercle et resserrez la vis.
CARTE DE GARANTIE Vous avez fait l’acquisition d’un produit de qualité, fourni par le plus expérimenté des fabricants d’appareils électroniques. Cet appareil est couvert par la garantie légale de 36 mois dans les conditions suivantes : 1) Nous prenons en charge les frais de réparation des dommages, ou de remplacement des pièces manquantes de l’appareil qui résulteraient d’une erreur de fabrication, si vous nous en avisez immédiatement après constatation dans le courant de la période de garantie.
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SUDOKU EXPERT Gebruiksaanwijzing Inhoud DOEL VAN HET SPEL ..................2 JOUW ELEKTRONISCHE SUDOKU ..............2 DE CONTROLE KNOPPEN EN HOE MEN DEZE GEBRUIKT ......2 VOORBEELDEN VAN “ HINT” AANGEVEN ............6 SAMENVATTING VAN KNOP FUNCTIES............8 PRODUCT SPECIFICATIE .................9 BELANGRIJK: BATTERIJ INFORMATIE ............10 GARANTIEKAART ....................11...
DOEL VAN HET SPEL Vul alle lege vierkantjes met nummers zodanig dat de nummers 1-9 eenmaal in iedere rij, eenmaal in iedere kolom en eenmaal in ieder blok voorkomen. JOUW ELEKTRONISCHE SUDOKU Drie AAA (LR03) batterijen moeten geinstalleerd worden in het compartiment aan de onderkant van de machine.
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Gebruikt voor het bewegen van de “cursor” naar het vierkantje waar men een nummer wil plaatsten. De locatie van de cursor is aangegeven door een knipperent nummer, of door een knipperent symbool in een leeg vierkantje. We zullen deze locatie het “cursor vierkantje” noemen. De cursor “wikkeld”...
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CLEAR: Wist het nummer in het cursor vierkantje. Wanneer men CLEAR ingedrukt houdt, zal dit de huidige puzzel opnieuw starten: 1. Houd CLEAR ingedrukt voor 2 seconden. – Dit zal aangeven. 2. Druk nogmaals op CLEAR om vast te leggen (Ieder ander zal cancelen). De start positie van de puzzel zal zichtbaar worden.
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3. Om een nummer te markeren als een “kandidaat” voor het cursor vierkantje, moet men eerst een “vierkantje” plaatsen rond het nummer door deze nummer knop in te drukken. Indrukken van dezelfde nummer knop zal het vierkantje verwijderen. 4. men mag de cursor naar een ander vierkantje brengen, zodat men de “kandidaten”...
HINT: Vraagt de machine voor een suggestie waar men het volgende nummer moet plaatsen, en om dan de hint uit te leggen. De gebruikelijke volgorde is: Druk op HINT. – Dit zal een H aangeven in èèn vierkantje. Druk nogmaals op HINT wanneer men de logica van de machine wil zien (hoe de machine tot het juiste nummer komt voor het H vierkantje).
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proces leiden, en kan men de nummers de 0s welke knipperen studeren. Wanneer men deskundiger wordt met Su Doku zal het gemakkelijker worden om deze moeilijke uitleg te begrijpen. Voor een puzzel op een gevorderde level, mag men de “hint” functie verschillende malen gebruiken.
De volgende twee displays volgen nadat men nogmaals op de HINT knop drukt (de machine geeft deze afwisselend aan). Behalve voor de 2, de andere drie nummers die we missen in de E-kolom zijn: 1, 3 en 9. Deze afwisselende displays geven de mogelijke nummers aan voor Ef en Ei welke 3 en 9 zijn.
Geeft LCD contrast aan, Level van moeilijkheid, Aantal gebruikte hinten, Tijd en Score. Begin een nieuwe puzzel. Schakeld het geluid aan of uit. SOUND Legt vast of ontsluit een nummer in het vierkantje. Geeft de mogelijkheid om een aantekening te maken van de “kandidaat nummers”...
BELANGRIJK: BATTERIJ INFORMATIE Om de batterijen te plaatsen, moet men eerst de schroef van de batterijruimte aan de basis van dit product losdraaien, en de deksel verwijderen. Plaats 3 x AAA of LR03 alkaline batterijen voor beste resultaten. Plaats de deksel terug en draai de schroef vast.
GARANTIEKAART U heeft een kwaliteitsproduct van één van de meest ervaren fabrikanten van elektronische apparaten aangeschaft. Hiervoor gelden de wettelijke garantievoorwaarden maanden, volgens onderstaande garantievoorwaarden: 1. Wij vergoeden onvoorwaardelijk alle schade of gebreken aan het apparaat, die aantoonbaar te wijten zijn aan productiefouten. Deze gebreken dienen ten spoedigste, in ieder geval binnen de garantie periode, gemeld te worden.
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SUDOKU EXPERT MANUALE DI ISTRUZIONI Indice SCOPO DEL GIOCO.................. 2 SUDOKU ELETTRONICO................2 TASTI DI COMANDO E LORO UTILIZZO ..........2 ESEMPI DI “HINT”..................6 ELENCO DEI TASTI DI FUNZIONE............8 DESCRIZIONE DEL PRODOTTO.............. 9 IMPORTANTE: INFORMAZIONI SULLE BATTERIE......... 9 CERTIFICATO DI GARANZIA..............
SCOPO DEL GIOCO Completare tutte le caselle vuote in modo che i numeri da 1 a 9 compaiono solo una volta in ogni riga, una volta in ogni colonna e una volta in ogni blocco. SUDOKU ELETTRONICO Inserite tre batterie di tipo AAA (LR03) nello scomparto posto sul lato inferiore dell'apparecchio.
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Il cursore “salta” da un'estremità della griglia all'estremità opposta. I tasti del cursore "si ripetono" se tenuti premuti. Se il cursore è nella casella di un numero "assegnato" (uno di quelli già presenti all'inizio del gioco), compare nella linea superiore inserito in un "riquadro". Per esempio 9 .
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2. Premete di nuovo CLEAR per confermare (qualsiasi altro tasto cancellerà tutto). La posizione di inizio del rompicapo ricomparirà. ENTER [INVIO]: “Blocca” o “sblocca” il numero nella casella del cursore. Un numero bloccato è riportato nella linea superiore inserito in un "riquadro" lampeggiante.
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INFO: Evidenzia le seguenti informazioni • Contrasto LCD: • Livello di difficoltà: • Numero di “hint” [suggerimenti] utilizzati: • Tempo impiegato: • Punteggio totalizzato nell'ultimo rompicapo risolto: Il numero di "riquadri" della linea superiore indica l'impostazione attuale di contrasto LCD. Potete modificarlo agendo sui tasti Il tempo impiegato è...
Se tenete premuto HINT sino al completamento della spiegazione, ricomparirà la lettera H (eventualmente accompagnata da qualche 0). Con un'ultima pressione su HINT inserite il numero corretto nella casella Ai fini del punteggio (si veda “INFO”), i passi da (1) a (5) della sequenza qui illustrata contano come un suggerimento.
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attentamente il procedimento svolto per un suggerimento, può esservi di aiuto a capire il suggerimento successivo. Esempio 1 (elementare) La lettera H lampeggia insieme ai numeri nella riga inferiore e nel blocco in basso a sinistra (1-6 e 8-9), indicando così che nessuno di questi numeri può essere inserito nella casella H.
Quindi dovrebbe esserci un 3 in una di queste caselle. Un’ulteriore pressione su HINT fa comparire la schermata seguente: La lettera H che lampeggia con gli 0 indica che un particolare numero è stato eliminato da quelli "candidati" per tutte le caselle con lo 0 e che perciò deve essere nella casella H.
DESCRIZIONE DEL PRODOTTO • PRODUCT: SUDOKU COMPUTER GAME • IPO DI - MICROPROCESSORE: CONTROLLORE A 8 BIT SU CHIP SINGOLO • DIMENSIONE DELLE ROM: 80 K BYTE • DIMENSIONE DELLE RAM: 496 BYTE • FREQUENZA: 3 MHZ • BATTERIE: 3 X “AAA”(LR03) •...
SUDOKU EXPERT MANUAL DE INSTRUCCIONES Índice de materias OBJETIVO DEL JUEGO................2 EL SUDOKU ELECTRÓNICO..............2 LOS BOTONES DE CONTROL Y CÓMO UTILIZARLOS ......2 EJEMPLOS DE “CONSEJOS” MOSTRADOS.......... 6 RESUMEN DE LAS FUNCIONES DE LOS BOTONES......8 CARACTERÍSTICAS DEL PRODUCTO ............ 9 IMPORTANTE: INFORMACIÓN SOBRE LAS PILAS........
OBJETIVO DEL JUEGO Rellenar todas las casillas vacías de modo que los números 1-9 aparezcan una vez en cada fila, una vez en cada columna y una vez en cada bloque. EL SUDOKU ELECTRÓNICO Introduzca tres pilas AAA (LR03) en el compartimento situado en la base del aparato.Compruebe que los bornes positivos están en la posición correcta.
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destelleante, o por un símbolo destelleante en una casilla vacía. Esta posición se denomina la “casilla del cursor”. El cursor “se desplaza” desde un extremo del cuadrante al extremo contrario. Los botones del cursor “auto-repiten”su función cuando se mantienen pulsados. Si el cursor está...
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Si mantiene pulsado CLEAR, se reiniciará el puzzle actual: 1. Mantenga pulsado CLEAR durante 2 segundos. – En la pantalla aparece mostrado 2. Pulse CLEAR de nuevo para confirmar (cualquier otra acción cancelaría esta instrucción). Reaparecerá la posición inicial del puzzle. ENTER: “Bloquea o desbloquea”...
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4. Puede mover el cursor a cualquier otra casilla, para ver los números “candidatos” de cada casilla y cambiarlos si lo desea. 5. Cuando termine, pulse NOTEPAD de nuevo y siga resolviendo el puzzle. INFO - Muestra la siguiente información •...
Pulse HINT. – En una casilla aparece mostrado H. Pulse HINT de nuevo si desea ver el razonamiento de la máquina (cómo deduce el número correcto para la casilla H). Pulsando HINT una vez más podrá ver la continuación del razonamiento...
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estudie los números y los 0s que destellan. Cuando tenga más experiencia en el Su Doku le resultará más fácil entender estas explicaciones más avanzadas. En un puzzle de un nivel alto, probablemente necesitará utilizar la función “consejo” varias veces. En ese caso, recuerde que algunas partes del razonamiento para deducir un número también pueden ayudarle a deducir el número de otra casilla diferente.
Estas pantallas aparecen alternativamente indican únicos números válidos para Ef y Ei son 3 y 9. (Sabemos que no puede haber un 2 en ninguna de estas casillas, y ya hay un A B C D E F G H I A B C D E F G H I 1 en la fila i y otro 1 en la fila f.) Por ello, debe haber un 3 en una de estas casillas.
Le permite anotar los “números candidatos” para una o más casillas. Botón de navegación. CARACTERÍSTICAS DEL PRODUCTO • PRODUCTO: JUEGO DE ORDENADOR "SUDOKU" • MICRO-TIPO DE MICRO-PROCESADOR: CONTROLADOR CHIP ÚNICO 8-BIT • ROM SIZE: 80K BYTE • RAM SIZE: 496 BYTE •...
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NOTA: Este producto no es inmune a los efectos de descargas electrostáticas, potentes radiaciones electromagnéticas y otras interferencias eléctricas porque en estas circunstancias un funcionamiento defectuoso no es crítico. El Interruptor de Reinicialización está incluido en el diseño para poder Reinicializar el aparato, recuperar su funcionamiento normal e iniciar un nuevo juego cuando se produzcan fallos en el funcionamiento.
TARJETA DE GARANTIA Usted ha adquirido un producto de calidad de uno de los más experimentados fabricantes de equipos electrónicos. Para este producto usted dispondrá de un periodo de garantía de 36 meses, de acuerdo con las siguientes condiciones de garantía. 1.