Contadores
[SHIFT] [Dsz]
[SHIFT] [Isz]
Combinado con Goto y Lbl, el contador permite crear un bucle que se
detiene al cabo de un número predeterminado de veces. ¡Por ejemplo, en
el juego del "número oculto" que figura al final de este capítulo, el contador
permite ofrecer diez oportunidades al jugador para encontrar la solución
antes de mostrar el mensaje "ha perdido"!
p. ej.:
Se parte de A=10 y se pone el programa en bucle hasta que A=0. Se
muestra A en cada comienzo de bucle.
10→A:Lbl 1:A Dsz A:Goto 1 "FIN"
Lo mismo ocurre con A=-10 y con [Isz].
-10→A:Lbl 1:A Isz A:Goto 1 "FIN"
Si se desea que A aumente de 1 a 10, será posible efectuar dicha
modificación utilizando un salto condicional justo después de Isz:
1→A:Lbl 1:A Isz A:A<10
El valor de A puede fijarlo el mismo programa. En este caso se utiliza la
función de número aleatorio "Random" (Ran#) para determinar un valor
entre 1 y 15.
Int (Ran#x15+1)→A:Lbl 1:A Dsz A:Goto 1 "FIN"
Subprogramas
[Prog]
0-9
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Se utiliza seguido de un nombre de memoria temporal y
de una instrucción: Dsz A: Instrucción.
Disminuye el valor de A perteneciente a una unidad y
ejecuta la instrucción si A≠0.
Se utiliza seguido de un nombre de memoria temporal y
de una instrucción: Isz A: Instrucción.
Aumenta el valor de A perteneciente a una unidad y
ejecuta la instrucción si A≠0.
Goto 1 A-1→A:"FIN"
Cuando está insertado en un programa, activa la
ejecución del subprograma especificado.
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