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[ALPHA][B][X
]-4 [ALPHA][A][ALPHA][C] [→][ALPHA][D] [:]

[ALPHA][D][SHIFT][<]0 [SHIFT][
[SHIFT] [Lbl] 1 [:]
[(] [√][ALPHA][D] [-][ALPHA][B][)][÷]2[÷][ALPHA][A][ ]
[(] [SHIFT] [(-)][√][ALPHA][D] [-][ALPHA][B][)][÷]2[÷][ALPHA][A][ ]
[SHIFT] [Lbl] 2 [:]
[SHIFT][ALPHA] ["] [F] [I] [N] ["]

Contadores

[SHIFT] [Dsz]
[SHIFT] [Isz]
Associado a Goto e Lbl, o contador permite criar um elo que pára no final
de um número de vezes previsto inicialmente. Por exemplo, no jogo do
número mistério que aparece no final deste capítulo, o contador permite dar
seis hipóteses ao jogador de encontrar a solução, antes de apresentar a
mensagem "Perdeu!".
Ex:
Partimos de A=10 e colocamos o programa em elo até A=0. Apresentamos A
a cada início de elo.
10→A:Lbl 1:A Dsz A:Goto 1 "FIN"
A mesma coisa com A=-10 e com [Isz].
-10→A:Lbl 1:A Isz A:Goto 1 "FIN"
Se queremos que A aumente de 1 a 10, é possível, utilizando um salto
condicional até Isz:
1→A:Lbl 1:A Isz A:A<10
O valor de A pode ser fixado pelo próprio programa. Aqui, utilizamos a
função Random (Ran#) para determinar um valor entre 1 e 15.
Int (Ran#x15+1)→A:Lbl 1:A Dsz A:Goto 1 "FIN"
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] [SHIFT][Goto]2 [:]
Utiliza-se seguido por um nome de memória temporária
e de uma instrução: Dsz A: Instrução.
Diminui o valor de A de uma unidade e executa a
instrução se A≠0.
Utiliza-se seguido de um nome de memória temporária e
de uma instrução: Isz A: Instrução.
Aumenta o valor de A de uma unidade e executa a
instrução, se A≠0.
Goto 1 A-1→A:"FIN"
->
B
-4AC→D:

->
D≥0
Goto 2:
->
Lbl 1:
->
(√D-B)÷2÷A
->
(-√D-B)÷2÷A
->
Lbl 2:
->
"FIN"
45

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