Programación Y Gráficos - LEXIBOOK GC460 Manual Del Usuario

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Y Prog 0 :
Prog 1:
Lbl 0:
"X="?→X
Dsz A
Goto 1:
"HA PERDIDO, N=" N Goto 4:
Lbl 1 :
X=N
Goto 2:
X>N
Goto 3:
"DEMASIADO PEQUEÑO": Goto 0: Si conseguimos llegar hasta aquí,
Lbl 2:"HA GANADO!" Goto 4:
Lbl 3:"DEMASIADO GRANDE" Goto 0: No se ha encontrado el valor de N y, por
Lbl 4:"VOLVER A JUGAR"
Nota: se obtiene ! pulsando [SHIFT][n!]
Programación y gráficos
Podrá utilizar todas las funciones gráficas, a excepción de la función
[Trace] (rastreo) sin tener que efectuar modificaciones en un programa.
Deberá tenerse en cuenta que para la función [Range] bastará con volver a
introducir los datos en su orden correspondientes separándolos por comas.
p. ej.:
Si se desea encontrar de manera gráfica del número de soluciones de las
ecuaciones siguientes:
y=x
+2x-3

y=1-x
Utilizando los siguientes valores de escala:
Xmin = -5
Xmax = 5
Xscl = 2
Ymin = -10
Ymax = 10
Yscl = 4
El programa utilizado es el siguiente:
Range –5,5,2,-10,10,4:Graph Y=X
Graph Y=1-X
00
Sobre el gráfico se observa que hay dos soluciones para la ecuación x
3=1-x, en la que una es evidente que y=0 et x=1.
Note : le [ ] permite detener la ejecución una vez que se ha trazado la
primera curva. Si no se desea efectuar una pausa, es posible reemplazarlo
por [:].
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ejecución del subprograma Prog 1.
comienzo del bucle principal.
introducción de X.
contador, si A≠0 pasamos a Lbl 1.
la pantalla muestra el mensaje "ha
perdido" y pasamos al final del
programa (Lbl 4).
A≠0, vamos a comprobar X.
Si X=N pasamos a Lbl 2.
Si X>N pasamos a Lbl .
significará que X<N y volveremos a
comenzar desde el principio de bucle
para solicitar un valor distinto para X.
Se ha encontrado el valor N, salimos el
bucle y pasamos al final del programa.
lo tanto, volvemos a comenzar desde el
principio del
Final de la partida.
11
+2X-3

+2x-

119

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