[ALPHA][B][X
]-4 [ALPHA][A][ALPHA][C] [→][ALPHA][D] [:]
[ALPHA][D][SHIFT][<]0 [SHIFT][
[SHIFT] [Lbl] 1 [:]
[(] [√][ALPHA][D] [-][ALPHA][B][)][÷]2[÷][ALPHA][A][ ]
[(] [SHIFT] [(-)][√][ALPHA][D] [-][ALPHA][B][)][÷]2[÷][ALPHA][A][ ]
[SHIFT] [Lbl] 2 [:]
[SHIFT][ALPHA] ["] [F] [I] [N] ["]
Compteurs
[SHIFT] [Dsz]
[SHIFT] [Isz]
Associé à Goto et Lbl, le compteur permet de créer une boucle qui s'arrête
au bout d'un nombre de fois prévu à l'avance. Par exemple, dans le jeu
du nombre mystère qui figure en fin de ce chapitre, le compteur permet de
donner dix chances au joueur de trouver la solution avant d'afficher
« perdu ! » .
Ex :
On part de A=10 et on met le programme en boucle jusqu'à A=0. On affiche
A à chaque début de boucle.
10→A:Lbl 1:A Dsz A:Goto 1 "FIN"
Même chose avec A=-10 et avec [Isz].
-10→A:Lbl 1:A Isz A:Goto 1 "FIN"
Si on veut que A augmente de 1 à 10, c'est possible en utilisant un saut
conditionnel juste après Isz :
1→A:Lbl 1:A Isz A:A<10
La valeur de A peut être fixée par le programme lui-même. Ici on utilise la
fonction Random (Ran#) pour déterminer une valeur entre 1 et 15.
Int (Ran#x15+1)→A:Lbl 1:A Dsz A:Goto 1 "FIN"
Sous-programmes
[Prog]
0-9
5
] [SHIFT][Goto]2 [:]
S'utilise suivi d'un nom de mémoire temporaire et d'une
instruction : Dsz A : Instruction.
Diminue la valeur de A d'une unité et exécute l'instruction
si A≠0.
S'utilise suivi d'un nom de mémoire temporaire et d'une
instruction : Isz A : Instruction.
Augmente la valeur de A d'une unité et exécute
l'instruction si A≠0.
Goto 1 A-1→A:"FIN"
Inséré dans un programme, déclenche l'exécution
du sous-programme spécifié.
->
B
-4AC→D:
->
D≥0
Goto 2:
->
Lbl 1:
->
(√D-B)÷2÷A
->
(-√D-B)÷2÷A
->
Lbl 2:
->
"FIN"
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