E Prog 0 :
Prog 1:
Lbl 0:
"X="?→X
Dsz A
Goto 1:
"PERSO, N=" N Goto 4:
Lbl 1 :
X=N
Goto 2:
X>N
Goto 3:
"TROPPO PICCOLO":Goto 0:
Lbl 2:"VINTO!" Goto 4:
Lbl 3:"TROPPO GRANDE" Goto 0: N non è stato trovato, si riparte dall'inizio
Lbl 4:"GIOCA ANCORA"
Nota: il ! si ottiene premendo [SHIFT][n!]
Programmazione e grafici
Si possono utilizzare tutte le funzioni grafiche a parte [Trace], senza
modifiche in un programma. Va notato che per la funzione [Range] basta
inserire i dati nell'ordine separati da virgole.
Es.:
Per trovare graficamente il numero di soluzioni delle equazioni:
y=x
+2x-3
y=1-x
Con i seguenti valori di scala:
Xmin = -5
Xmax = 5
Xscl = 2
Ymin = -10
Ymax = 10
Yscl = 4
Il programma è il seguente:
Range –5,5,2,-10,10,4:Graph Y=X
Graph Y=1-X
00
Si può notare dal grafico che l'equazione x
soluzioni, di cui una evidente con y=0 e x=1.
Nota : [ ] permette d'interrompere l'esecuzione una volta tracciata la prima
curva, se non si desiderano pause lo si può sostituire con [:].
Copyright © Lexibook 007
esecuzione del sotto-programma Prog 1.
inizio del ciclo principale.
inserimento di X.
contatore, se A≠0 si va a Lbl 1.
A=0, a display appare la scritta perso e
si passa alla fine del programma (Lbl 4).
A≠0, si testa X.
Se X=N si va a Lbl 2.
Se X>N si va a Lbl 3.
Se si arriva a questo punto, significa che
X<N, si riparte dall'inizio del ciclo per
richiedere un altro valore di X.
Trovato N, si esce dal ciclo e si passa a
fine programma.
del ciclo.
Fine del gioco.
11
+2X-3
+2x-3=1-x presenta due
18