Podrá utilizar la función [Prog] a modo de instrucción en un programa para
activar la ejecución de un programa escrito en otro lugar. Se denomina
subprograma a un programa que se ejecuta en el seno de otro.
La posibilidad de recurrir a un subprograma resulta especialmente útil en los
siguientes casos:
l Cuando se desea utilizar un programa ya escrito en un programa nuevo.
l Por razones de claridad, cuando el subprograma supone un cálculo largo
complicado que conviene separar del resto.
l Cuando se utiliza varias veces el mismo procedimiento/cálculo en el seno
de un programa.
¡Cuidado! Si existen instrucciones de tipo Goto en un programa o en un
subprograma, asegúrese de comprobar que se refieren a las instrucciones
Lbl situadas en dicho programa o subprograma.
p. ej.:
Disponemos de un programa Prog 0 que calcula un valor X a partir de
diversos parámetros.
En el problema 1 disponemos de las exacciones siguientes:
Prog 0 : X+1→A
Cuando el programa encuentra la instrucción Prog 0, ejecutar el programa
Prog 0 en su totalidad y, a continuación, regresa al programa Prog 1 para
buscar la siguiente instrucción: seguidamente, introduce el valor de X+1 en
la memoria temporal A.
Ejemplo a modo de recapitulación: Juego del "número oculto"
El principio en que se basa el juego es el siguiente: la calculadora genera
un número entre 1 y 999, y el jugador dispone de 12 oportunidades para
descubrirlo.
Programaremos dicho juego en el programa Prog 0 utilizando un
subprograma (Prog 1) para todos los preparativos del juego.
Utilizaremos las siguientes variables:
l "A" para el contador de los 12 intentos.
l "N" que representa el número que queremos descubrir.
l "X" es el valor propuesto por el usuario.
Para cada valor de A que no sea nulo, solicitaremos un valor de X.
l Si X=N, habremos ganado y se nos ofrecerá la oportunidad de volver a
jugar.
l Si X>N, la pantalla mostrará el mensaje "Demasiado grande" y nos
solicitará que introduzcamos un nuevo valor para X. De lo contrario,
significará que X es demasiado pequeño y se nos solicitará también
introduzcamos un nuevo valor para X.
Si A=0, habremos perdido y se nos ofrecerá la oportunidad de volver a jugar.
Prog 1 asigna el valor 12 a "A" y genera un número entero comprendido
entre 0 y 999 mediante la función aleatoria Ran# (número aleatorio entre 0 y
0,999) e Int (parte entera).
Escribiremos el programa Prog 1 de la manera siguiente:
12"A:Int (Ran# x1000+1)"N
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