SYNQ DMC 2000 Manual De Instrucciones página 37

Tabla de contenido

Publicidad

Idiomas disponibles
  • MX

Idiomas disponibles

NEDERLANDS
SPEEL ALLEEN NUMMERS UIT 1 FOLDER
 Druk en draai aan de TRACK knop (17) om "Std" te kiezen als zoeksleutel.
 Druk op de FOLDER knop (16), de display toont de actuele map naam.
Draai aan de FOLDER knop (16) om de map te kiezen waaruit de nummers moeten afgespeeld
worden.
 Druk gedurende ongeveer 2 seconden op de RANDOM toets (45) tot de LED begint te knipperen.
 Druk op de PLAY toets (20) om de willekeurige weergave van nummers uit deze specifieke map te
starten.
SPEEL ALLEEN NUMMERS UIT 1 GENRE
 Druk en draai aan de TRACK knop (17) om "Genre" te kiezen als zoeksleutel.
 Druk op de FOLDER knop (16), de display toont het actuele genre.
 Druk en draai aan de FOLDER knop (16) om de eerste letter van het genre dat u wenst te kiezen in
te stellen.
 Draai indien nodig aan het JOG WIEL (22) terwijl u de FOLDER knop (16) ingedrukt houdt om de
verschillende genres die met dezelfde letter beginnen te overlopen.
 Druk gedurende ongeveer 2 seconden op de RANDOM toets (45) tot de LED begint te knipperen.
 Druk op de PLAY toets (20) om de willekeurige weergave te starten van nummers uit het gekozen
genre.
Opmerking 1: om alleen nummers van een bepaalde artiest of van een bepaald album te lezen moet
u gewoon bovenstaande acties opnieuw uitvoeren en artiest of album als zoeksleutel in te stellen.
Opmerking 2: de "intelligente" random functie zal alleen goed werken als de ID3-tags correct ingevuld
werden. Een uitstekende "freeware" ID3-tag editor voor deze taak is de "MP3TAG" welke u kunt
downloaden via www.mp3tag.de !
LOOPS:
 MAAK EEN LOOP:
Druk op de LOOP IN toets (31) om het startpunt van de Loop te programmeren terwijl de muziek
afgespeeld wordt. Druk daarna op de OUT toets (32) om het eindpunt van de Loop te programmeren. De
weergave van de naadloze lus (seamless loop) start onmiddellijk. (Met wat ervaring zult u perfecte Loops
kunnen programmeren!) Tijdens het afspelen van de Loop kunt u terug op de OUT toets (32) drukken om
de loop te verlaten en terug over te gaan naar de normale weergave van de rest van het nummer. Het is
mogelijk om een nieuwe Loop te programmeren, zelfs wanneer een Loop weergegeven wordt. Druk terwijl
de Loop speelt gewoon op de LOOP IN toets (31) om het startpunt van de nieuwe Loop te bepalen. Breng
nu het eindpunt in door op de OUT toets (32) te drukken. Uw nieuwe Loop is nu geprogrammeerd en
wordt afgespeeld
 HERSTART EEN LOOP:
Dit kan gedaan worden op 3 manieren:
 Wanneer een Loop geprogrammeerd is en u deze verlaten hebt door op de OUT toets (32) te drukken,
druk dan gewoon op de RELOOP toets (33) om de Loop opnieuw te starten.
 Wanneer een Loop geprogrammeerd is en u deze verlaten hebt door op de OUT toets (32) te drukken,
druk dan gewoon weer op OUT om de loop opnieuw te starten. De plaats waar u op de OUT toets
gedrukt hebt is nu geprogrammeerd als nieuw eindpunt van de Loop.
 Wanneer de Loop wordt afgespeeld, druk dan op de RELOOP toets (33) om de Loop onmiddellijk
terug te starten. U kunt dit verschillende keren na elkaar doen om een «stotter» effect te creëren.
 EEN LOOP BEWERKEN:
Wanneer er al een loop geprogrammeerd is, druk dan gedurende ongeveer 2 seconden op de RELOOP
toets (33) om de loop te kunnen bewerken. Terwijl de loop naadloos wordt weergegeven kunt u op het LCD
scherm de tijdinformatie van het eindpunt van de lus aflezen. Gebruik het jog wiel om een nieuw eindpunt
voor de lus in te stellen. Om dit te vergemakkelijken hoort u continu wat u precies aan het eindpunt
veranderde. Als u ook het beginpunt van de loop wilt bewerken, druk dan op de RELOOP toets (33) om te
switchen tussen het startpunt en het eindpunt van de loop. Wanneer de loop perfect is, druk dan op de
OUT toets (32) om het nieuwe eindpunt van de loop op te slaan.
SYNQ
69/120
®
HANDLEIDING
DMC2000
NEDERLANDS
OVER EFFECTEN:
In de beschrijving van de effecten vindt u al heel wat informative, vergeet dat gedeelte ook niet te lezen!
 GEBRUK DE EFFECTEN IN DE BEAT GESYNCHRONIZEERDE MODUS:
Druk op de FX-SYNC toets (38) zodat deze aan gaat.
Terwijl de muziek speelt kunt u op een van de 3 effecten drukken: het effect op de beat van de muziek.
Gebruik de EFFECT SYNC X/Y toetsen (39+40) om verschillende beat presets te kiezen. Druk op de
RATIO toets (40) tot deze begint te knipperen om het impact van het effect in te stellen.
 GEBRUIK DE EFFECTEN IN MANUELE MODUS:
Druk op de FX-SYNC toets (38) zodat deze uit gaat.
Terwijl de muziek speelt kunt u op een van de 3 effecten drukken: gebruik het JOG WIEL (22) om het
effect in real-time te veranderen. Druk op de RATIO toets (40) tot deze begint te knipperen om het impact
van het effect aan te passen.
HET GEHEUGEN:
 VERSCHILLENDE GEHEUGENS:
Voor wij over het gebruik van het geheugen spreken moeten u het onderscheid kunnen maken tussen
"track memory" (geheugen van het nummer) en "permanent memory" (het permanente geheugen):
 Track Memory: Dit is het geheugen waarin de DMC2000 een set van maximum 4 Cue punten en /of
Loops van een nummer opslaagt. U kunt een "track memory" instellen voor elk nummer van een USB-
drive.
Voorbeeld: uw USB-drive bevat 5000 nummers  voor elk nummer kunt u tot 4 Cue punten en/of
Loops opslagen. Dit maakt een totaal van 5000 x 4 = 20000 Cue punten en/of Loops op één enkele
USB-drive!
 Permanent Memory: Dit is het grote geheugen waarin alle Cue punten en Loops permanent worden
opgeslagen. Het is in feite een geïndexeerde verzameling van "track memories". Wanneer u vooraf
opgeslagen Cue punten oproept van een bepaald nummer, dan maakt u een overdracht van
permanent geheugen "permanent memory" naar de "track memory".
Opmerking: alle cue punten woden opgeslagen in database files op uw USB-drive. Als u de USB drive
aanluit op een andere DMC2000 of DMC1000 kunnen alle cue punten ook onmiddellijk met deze speler
gebruikt worden.
GEBRUIK VAN DE "TRACK MEMORY":
 OPSLAAN VAN EEN MASTER CUE PUNT:
Er zijn 2 manieren om een Master Cue punt te bepalen
 Druk op de LOOP IN (31) toets tijdens de normale weergave om het nieuwe Cue punt te bepalen
("CUE on the fly").
 Zet de CD speler in pause stand en gebruik het jog/shuttle wiel om de exacte plaats van het Cue punt
te bepalen. Eenmaal u dit gevonden hebt, druk dan op de LOOP IN toets (31) om het nieuwe Cue punt
te programmeren. (of druk op de PLAY/PAUSE toets)
Als het Cue punt geprogrammeerd is, druk dan op de CUE toets (22) om dit Cue punt terug op te roepen.
 OPSLAAN VAN EEN GEWOON CUE PUNT IN DE "HOT CUE" TOETSEN:
Druk eerst op de RECORD CUE toets (25) om de hot cue memory modus in te schakelen (RECORD CUE
toets is aan):
 Druk op één van de vier HOT CUE toetsen (24) op het juiste moment tijdens de normale weergave
van het nummer: de HOT CUE toets die u net gebruikte zal groen oplichten om aan te wijzen dat het
Cue punt is opgeslagen. ("Cue on the fly").
 Zet de CD speler in pauze stand om het jog/shuttle wiel te gebruiken voor het exact opzoeken van het
Cue punt. Eenmaal u dit gevonden hebt, druk dan op één van de vier HOT CUE toetsen om het
nieuwe Cue punt op te slagen: de HOT CUE toets die u net gebruikte zal groen oplichten om aan te
wijzen dat het Cue punt is opgeslagen.
Als het Cue punt geprogrammeerd is, druk dan op de HOT CUE toets om de weergave opnieuw te starten
vanuit het opgeslagen Cue punt.
 OPSLAGEN VAN EEN LOOP IN DE "HOT CUE" TOETSEN:
Dit is sterk vergelijkbaar met het opslaan van een gewoon Cue punt. Het enige verschil is dat u de
DMC2000 eerst in Loop modus moet zetten. Wanneer de Loop wordt afgespeeld, druk dan op de
RECORD CUE toets (25) om de speler in hot cue memory mode te zetten (RECORD CUE toets is aan).
SYNQ
70/120
®
HANDLEIDING
:
DMC2000

Publicidad

Tabla de contenido
loading

Tabla de contenido