Descargar Imprimir esta página

LEXIBOOK junior SPEED MEMO Manual De Instrucciones página 14

Publicidad

Idiomas disponibles
  • MX

Idiomas disponibles

  • MEXICANO, página 20
Drücke ROT , um die Auswahl zu bestätigen und das Spiel zu beginnen.
Sobald das Lied ausgewählt wurde blinken die Lichter [1], [2], [5], [6], [9], [10], [13] & [14]
und der Computer spielt einen Takt aus dem Lied.
Wenn die Lichter [1], [2], [9] & [10] blinken ist die Sequenz beendet und der Spieler muss
den Rhythmus wiederholen. Um einen Takt zu wiederholen, muss der Spieler diesen Takt
zeitlich einhalten.
Eine größere Herausforderung ist es, wenn der Spieler versucht, die gleichen Schalginstur
mente, wieder Computer, zu verwenden.
[D1] Trommel (3)
BLAU + GRÜN + GELB + ROT
[D2] Kesselrand
BLAU + GRÜN + GELB + ROT
[D3]
Wirbeltrommel
GRÜN
[D4] Schlagzeug
GELB + ROT
[D5]
GELB
Offener Hi-Hat
[D6]
ROT
Geschlossener Hi-Hat
[D7] Pauke
BLAU
[D8] Becken
BLAU + GRÜN + ROT
Wenn der Spieler einen Fehler macht, wird die Sequenz wiederholt. Um das Spiel zu verlassen,
drücke AKTIVITÄT .
TIP: Höre auf den Takt, zähle in Gedanken mit und erinnere Dich an den Rhythmus.
13. Spielautomat
Ziel –
Der Computer kann zufällig ein Muster von 4 Lichtern auswählen. Der Spieler muss dieses
Muster wiederholen, indem er die 4 sich bewegenden Lichtern an der richtigen Stelle anhält.
Spielen –
Am Computer blinken die zufällig ausgewählten Lichter und sobald die Lichter stoppen,
wird ein Klangeffekt abgespielt. Dann beginnen die Lichter wie bei einem Spielautomaten
zu rotieren.
Drücke BLAU , um das Licht im blauen Abschnitt anzuhalten.
Drücke GRÜN , um das Licht im grünen Abschnitt anzuhalten.
Drücke GELB , um das Licht im gelben Abschnitt anzuhalten.
Drücke ROT , um das Licht im roten Abschnitt anzuhalten.
Um zu gewinnen, muss der Spieler alle vier Lichter an der vorgegebenen Stelle anhalten.
Um das Spiel erneut zu spielen, drücke eines der farbigen Pads oder drücke AKTIVITÄT
um zum Aktivitätsauswahl-Menü.
TIP: Versuche die Lichter anzuhalten, während sie beschleunigen, wenn sie die Höchstgeschwindigkeit
erreichen wird es schwieriger.
14. Konga Komponist
Ziel –
Komponiere einen Takt, er wird automatisch aufgenommen.
Spielen –
Der Spieler kann beliebige Tasten oder Tastenkombinationen drücken, um einen Rhythmus
zu komponieren.
24
[D7] [D5]
BLAU + GRÜN + ROT
[D7] [D6]
BLAU + ROT
[D7] [D4]
BLAU + GELB + ROT
[D7] [D3]
BLAU + GRÜN
[D3] [D5]
GELB + ROT
[D3] [D6]
GRÜN + ROT
[D3] [D8]
GRÜN + GELB + ROT
1 Spieler
1 Spieler Verschiedene Niveauss
Geschlossener Hi-Hat
Trommel (3)
BLAU + GRÜN + GELB + ROT
Pauke
Kesselrand
BLAU + GRÜN
Becken
Wirbeltrommel
GRÜN
GELB + ROT
Wiederholen
Schlagzeug
Pause
Offener Hi-Hat
GELB
Drücke AKTIVITÄT , um diese Aktivität zu verlassen und zum Aktivitätsauswahl-Menü
TIP: Drücke Dich mit den Trommeln aus!
15. Tennis
Ziel –
Spiele Tennis: schlage den Ball zurück, indem Du die entsprechende farbige Taste drückst.
Spielen –
Die Spieler können den Ball nur schlagen, wenn sie die Lichter [4], [8], [12]
oder [16] erreicht haben. Dieses ist die Schlagweite des Spielers.
Wenn ein Spieler eine Taste drückt, während der Ball sich außerhalb der Schlagweite
befindet, dann hat dieser Spieler das Spiel verloren. Der letzte verbleibende Spieler ist
der Sieger. Die Spieler haben verloren, wenn der Ball nicht rechtzeitig getroffen wird, wenn
er sich in Schlagweite befindet. Um das Spiel erneut zu spielen, drücke eines der farbigen
Pads oder drücke AKTIVITÄT , um zum Aktivitätsauswahl-Menü zurückzukehren.
TIP: Achte auf das Licht. Drücke die Taste, wenn das Licht das letzte Licht auf deinem Spielfeld erreicht.
16. Spiele mir nach
Ziel –
Ähnlich Aktivität 1, aber hier bestimmt der Spieler die Reihenfolge.
Spielen –
Beachte die verschiedenen blinkenden Lichter, die bestimmten, welcher
Spieler an der Reihe ist.
Spieler 1 - die Lichter [1], [2], [5], [6], [9], [10], [13] und [14] blinken.
Spieler 2 - die Lichter [3], [4], [7], [8], [11], [12], [15] und [16] blinken.
Spieler 1 beginnt und Spieler 2 muss folgen.
Wenn Spieler 2 der von Spieler 1 vorgegebenen Reihenfolge nicht folgen kann, so hat
Spieler eins gewonnen. Wenn Spieler zwei dem ersten Spieler erfolgreich folgen kann,
der erste Spieler aber einen Fehler macht, während er die Reihenfolge von Spieler 2 wieder
holt, dann hat Spieler zwei gewonnen.
Wenn Spieler 2 fehlerfrei allen 16 Noten folgen kann, so hat dieser Spieler gewonnnen.
Um das Spiel erneut zu spielen, drücke eines der farbigen Pads oder drücke AKTIVITÄT
um zum Aktivitätsauswahl-Menü zurückzukehren.
TIP: Spieler 1: Versuche deinen Gegner zu überlisten, indem Du trickreiche Kombinationen und Takte
spielst. Spieler 2: Deine Aufgabe ist schwieriger, versuche Dir die Kombinationen zu merken und die
Noten in einem anderen Takt zu spielen, um die Konzentration von Spieler 1 zu stören.
Flege und Wartung
Verwenden Sie zur Reinigung des Spielzeugs nur ein weiches, leicht angefeuchtetes Tuch und niemals
Reinigungsmittel. Setzen Sie das Spielzeug nicht direkter Sonnenbestrahlung oder anderen Hitzequellen
aus. Bringen Sie es auf keinen Fall mit Nässe in Berührung.
25
ROT
BLAU
BLAU + GRÜN + ROT
BLAU + GELB
BLAU + ROT
1 ~ 4 Spieler
2 Spielers

Publicidad

loading

Este manual también es adecuado para:

Jg200