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Garantia - LEXIBOOK junior SPEED MEMO Manual De Instrucciones

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  • MEXICANO, página 20
desafiante, o jogador também pode tentar utilizar os mesmos instrumentos de percussão que o
computador.
[D1] Tom (3)
AZUL + VERDE + AMARELO + VERMELHO
[D2] Concha
AZUL + VERDE + AMARELO
[D3]
Tambor metalico
VERDE
[D4] Acidente
AMARELO + VERMELHO
[D5] Hi Hit Aberto
AMARELO
[D6]
VERMELHO
Hi Hat Fechado
[D7] Tambor Baixo
AZUL
[D8] Cimbalo
AZUL + VERDE + AMARELO
Se o jogador falhar, a sequência é repetida. Para sair do jogo, prima o botão ACTIVIDADE .
DICA: Oiça a batida, conte com a cabeça e lembre-se do ritmo.
13. Slot machine
Objectivo –
O computador pode escolher aleatoriamente um padrão de 4 cores. O jogador deverá
combinar este padrão, parando as quatro luzes em movimento na posição correcta.
Para jogar – O computador começa a piscar as luzes que são escolhidas aleatoriamente. Mal as luzes
parem de piscar, ouvirá um efeito sonoro. De seguida, tal como as slot machines, as luzes
começam a rodar.
Prima o botão AZUL para parar a luz na secção azul.
Prima o botão VERDE para parar a luz na secção verde.
Prima o botão AMARELO para parar a luz na secção amarela.
Prima o botão VERMELHO para parar a luz na secção vermelha.
O jogador deverá parar todas as quatro luzes na posição indicada para ganhar. Para jogar novamente,
prima um dos botões coloridos ou prima o botão ACTIVIDADE para entrar no menu de selecção de
actividades.
DICA: Tente parar as luzes enquanto estas se encontram a acelerar. Será mais difícil quando estas
atingirem a velocidade máxima.
14. Compositor Conga
Objectivo –
Componha uma batida e esta será gravada automaticamente.
Para jogar – O jogador tem de premir um botão qualquer ou uma combinação de botões e criar um ritmo.
Tom (3)
AZUL + VERDE + AMARELLO + VERMELHO
Concha
AZUL + VERDE + AMARELO
Tambor metálico
VERDE
Acidente
AMARELO + VERMELHO
Hi Hit Aberto
AMARELO
Prima o botão ACTIVIDADE para sair desta actividade e voltar ao menu de selecção de actividades.
DICA: Mostre o seu talento com tambores!
33
[D7] [D5]
AZUL + AMARELO
[D7] [D6]
AZUL + VERMELHO
[D7] [D4]
AZUL + AMARELO + VERMELHO
[D7] [D3]
AZUL + VERDE
[D3] [D5]
AMARELO + VERDE
[D3] [D6]
VERDE + VERMELHO
[D3] [D8]
VERDE + AMARELO + VERMELHO
1 Jogador
1 Jogador
Vários Níveis
Hi Hat Fechado
VERMELHO
Tambor Baixo
AZUL
Cimbalo
AZUL + VERDE + VERMELHO
Repetição
AZUL + AMARELO
Pause
VERDE + VERMELHO
15. Ténis
Objectivo –
Jogue ténis: acerte na bola de modo a devolvê-la para o outro lado, premindo o botão
colorido apropriado.
Para jogar – Os jogadores só podem acertar na bola quando esta chega às luzes [4], [8], [12] ou [16].
Esta é a área de jogo do jogador. Se um jogador premir o botão enquanto a bola ainda
não estiver na área de jogo, o jogo termina para esse jogador. O último jogador a ficar
em jogo é o vencedor. Os jogadores perdem se não acertarem na bola quando esta atingir
a área de jogo. Para jogar novamente, prima um dos botões coloridos ou prima o botão
ACTIVIDADE para entrar no menu de selecção de actividades.
DICA: Observe a luz. Prima o botão apenas quando esta atingir a última luz da sua área de jogo.
16. Joga a Seguir a Mim
Objectivo –
Este jogo é semelhante à Actividade 1, mas é o jogador quem cria a sequência.
Para jogar – Repare na diferença das luzes que piscam. São elas que ditam quem é a jogar.
Jogador 1 – as luzes [1], [2], [5], [6], [9], [10], [13] e [14] piscam.
Jogador 2 – as luzes [3], [4], [7], [8], [11], [12], [15] e [16] piscam. O jogador 1 joga primeiro,
seguido do jogador 2. Se o jogador 2 não conseguir seguir a sequência ditada pelo jogador
1, será o jogador 1 o vencedor. Se o jogador 2 conseguir seguir com sucesso o jogador
1, mas o jogador 1 fizer um erro quando repetir a sequência, será o jogador 2 o vencedor.
Se o jogador 2 conseguir seguir com sucesso o jogador 1 durante as 16 notas, será o
jogador 2 o vencedor. Para jogar novamente, prima um dos botões coloridos ou prima
o botão ACTIVIDADE para entrar no menu de selecção de actividades.
DICA: Jogador 1, tente enganar o seu oponente criando combinações e batidas complicadas.
Jogador 2, a sua tarefa é mais difícil. Tente lembrar-se das combinações e toque as notas numa batida
diferente para tentar desconcentrar o jogador 1.
MANUTENÇÃO
Para limpar o jogo, utilize apenas um pano suave ligeiramente humedecido e sem qualquer tipo de
detergente. Não exponha o jogo à luz directa do sol nem a qualquer outra fonte de calor.
Não molhe a unidade. Não desmonte nem deixe cair a unidade. Retire as pilhas caso o produto não seja
utilizado durante um longo período de tempo.

GARANTIA

NOTA: Por favor guarde este manual, pois contém informações importantes.
Este produto está coberto pela nossa garantia de 2 anos.
Para a utilização da garantia ou do serviço pós-venda, deverá dirigir-se ao seu revendedor, levando
consigo o talão da compra. A nossa garantia cobre defeitos de material ou de montagem da responsabili-
dade do fabricante, excluindo qualquer deterioração proveniente do não cumprimento do modo de utiliza-
ção ou de qualquer intervenção inoportuna sobre a unidade (como a desmontagem, exposição ao calor ou
à humidade...). Recomenda-se que guarde a caixa para uma futura referência.
Na procura de uma constante melhoria, poderemos modificar as cores ou características do produto
apresentadas na caixa. Não aconselhado a crianças com menos de 36 meses de idade, devido às peque-
nas peças desmontáveis, susceptíveis de serem engolidas.
Referência: JG200
© 2005 LEXIBOOK®
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1 a 4 Jogadores
2 Jogadores

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