Premere ROSSO per confermare la scelta e avviare la partita. Una volta selezionata la canzone, le luci
[1], [2], [5], [6], [9], [10], [13] & [14], lampeggeranno; quindi, il computer suonerà una battuta della canzone.
Le luci [1], [2], [9] & [10] lampeggeranno a indicare che la sequenza è terminata e che il giocatore deve
ripetere il ritmo. Per fare ciò, il giocatore deve cogliere il giusto tempo. Per una partita più impegnativa, il
giocatore può anche provare a usare gli stessi strumenti a percussione usati dal computer.
[D1] Tom (3)
BLU + VERDE + GIALLO + ROSSO
[D2] Rim
BLU + VERDE + GIALLO
[D3]
Rullante
VERDE
[D4] Piatti
GIALLO + ROSSO
[D5]
GIALLO
Hi Hat Aperto
[D6]
ROSSO
Hi Hat Chiuso
[D7] Basso
BLU
[D8] Cimbalo
BLU + VERDE + ROSSO
Se il giocatore sbaglia, la sequenza verrà ripetuta. Per uscire dal gioco, premere ATTIVITÀ.
SUGGERIMENTO: ascolta il beat, conta tra te e te e ricorda il ritmo.
13. Slot machine
Scopo –
Il computer può selezionare uno schema casuale di 4 luci; il giocatore deve riprodurre
lo schema fermando le 4 luci in movimento nella giusta posizione.
Per giocare – Il computer farà lampeggiare le luci selezionate in maniera casuale; appena le luci smettono
di lampeggiare si ode un effetto sonoro. Quindi, come nelle slot machine, le luci iniziano
a ruotare.
Premere BLU per fermare la luce nel quadrante blu.
Premere VERDE per fermare la luce nel quadrante verde.
Premere GIALLO per fermare la luce nel quadrante giallo.
Premere ROSSO per fermare la luce nel quadrante rosso.
Il giocatore per vincere deve fermare le quattro luci nella posizione indicata. Per giocare di nuovo, premere
uno dei pulsanti colorati oppure premere ATTIVITÀ per accedere al menu di selezione delle attività.
SUGGERIMENTO: cerca di fermare le luci in accelerazione, sarà più difficile quando avranno raggiunto la
velocità massima.
14. Compositore Conga
Scopo –
Comporre un ritmo: verrà registrato automaticamente.
Per giocare – Il giocatore deve premere qualsiasi tasto o combinazione di tasti e creare un ritmo.
Hi Hat Chiuso
Tom (3)
BLU + VERDE + GIALLO + ROSSO
Basso
Rim
BLU + VERDE + GIALLO
Cimbali
Rullante
VERDE
Risuona
Piatti
GIALLO + ROSSO
Hi Hat Aperto
GIALLO
Pausa
Premere ATTIVITÀ per uscire da questa attività e tornare al menu di selezione delle attività.
SUGGERIMENTO: esprimi te stesso con la batteria!
49
[D7] [D5]
BLU + GIALLO
[D7] [D6]
BLU + ROSSO
[D7] [D4]
BLU + GIALLO + ROSSO
[D7] [D3]
BLU + VERDE
[D3] [D5]
GIALLO + VERDE
[D3] [D6]
VERDE + ROSSO
[D3] [D8]
VERDE + GIALLO + ROSSO
1 giocatore
1 giocatore
Vari livelli
ROSSO
BLU
BLU + VERDE + ROSSO
BLU + GIALLO
VERDE + ROSSO
15. Tennis
Scopo –
Giocare a tennis: rimandare la pallina premendo il giusto pulsante colorato.
Per giocare – giocatori possono colpire la pallina solo quando ha raggiunto le luci [4], [8], [12]oppure
[16]. Questo è il campo di azione (portata) del giocatore.
Se un giocatore preme il pulsante quando la pallina è fuori dalla sua portata, la partita del giocatore stesso
è persa. Il giocatore che rimane per ultimo è il vincitore. I giocatori perdono la partita se non colpiscono la
pallina in tempo quando questa raggiunge la loro portata. Per giocare di nuovo, premere uno dei pulsanti
colorati oppure premere ATTIVITÀ per accedere al menu di selezione delle attività.
SUGGERIMENTO: osserva la luce. Premi il tasto solo quando raggiunge l'ultima luce del tuo campo di gioco.
16. Gioca dopo di me
Scopo –
Simile all'attività 1, ma qui è il giocatore uno che detta la sequenza.
Per giocare – Notare la differenza tra le luci lampeggianti che determinano il turno del giocatore.
Giocatore 1 – le luci [1], [2], [5], [6], [9], [10], [13] e [14] lampeggiano.
Giocatore 2 – le luci [3], [4], [7], [8], [11], [12], [15] e [16] lampeggiano.
Inizia il giocatore 1, seguito dal giocatore 2. Se il giocatore 2 non riesce a seguire la sequenza dettata dal
giocatore 1, quest'ultimo vince la partita. Se il giocatore 2 segue correttamente la sequenza del giocatore
1, ma questi commette un errore nel ripetere la sequenza, il giocatore 2 vince la partita. Se il giocatore 2
segue correttamente la sequenza del giocatore 1 per 16 note, il giocatore 2 vince la partita. Per giocare di
nuovo, premere uno dei pulsanti colorati oppure premere ATTIVITÀ per accedere al menu di selezione
delle attività.
SUGGERIMENTO: giocatore 1, cerca di superare in astuzia il tuo avversario suonando combinazioni e ritmi
difficili. Giocatore 2, il tuo compito è più difficile: cerca di ricordare le combinazioni e suona le note in un
ritmo differente per far perdere la concentrazione al giocatore 1.
Manutenzione
Per pulire il giocattolo, servirsi unicamente di un panno morbido leggermente inumidito con acqua,
evitando qualsiasi prodotto detergente. Non esporre il giocattolo alla luce diretta del sole né ad altre
sorgenti di calore. Non bagnare. Non smontare il giocattolo e non lasciarlo cadere. Estrarre le batterie in
caso di mancato utilizzo per un lungo periodo di tempo.
Garanzia
NOTA: conservare il presente libretto d'istruzioni in quanto contiene informazioni importanti. Questo
prodotto è coperto dalla nostra garanzia di 2 anni.
Per servirsi della garanzia o del servizio di assistenza post vendita, rivolgersi al negoziante muniti di prova
d'acquisto. La nostra garanzia copre i vizi di materiale o di montaggio imputabili al costruttore a esclusione
di qualsiasi deterioramento causato dal mancato rispetto delle istruzioni d'uso o di qualsiasi intervento
inadeguato sul prodotto (smontaggio, esposizione al calore o all'umidità...). Si raccomanda di conservare
la confezione per qualsiasi riferimento futuro. Nel nostro impegno costante volto al miglioramento dei nostri
prodotti, è possibile che i colori e i dettagli dei prodotti illustrati sulla confezione differiscano dal prodotto
effettivo. Non adatto a bambini di età inferiore a 36 mesi in quanto contiene piccole parti mobili che potreb-
bero essere ingoiate.
Riferimento: JG200 © 2005 LEXIBOOK®
50
1 ~ 4 giocatore(i)
2 giocatori