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LEXIBOOK junior SPEED MEMO Manual De Instrucciones página 5

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Voyant lumineux
Mélodie
Voyant lumineux
07
Niveau 3 - Marche
09
Niveau 3 - 8 Battements
11
Niveau 4 - Jazz
Appuie sur ROUGE pour confirmer ta sélection et commencer la partie. Dès que la mélodie a été
sélectionnée, les voyants lumineux [1], [2], [5], [6], [9], [10], [13] & [14] clignoteront et le Speed Mémo
jouera une mesure de la mélodie. Les voyants lumineux [1], [2], [9] & [10] clignoteront pour indiquer que la
séquence est terminée et que le joueur doit répéter le rythme de la séquence en suivant les temps. Pour
plus de défi, le joueur peut aussi tenter d'utiliser les mêmes percussions d'instruments que le Speed
Mémo.
[D1] Toms (3)
BLEU + VERT + JAUNE + ROUGE
[D2] Jante
BLEU + VERT + JAUNE
[D3] Caisse claire
VERT
[D4] Cymbale Crash
JAUNE + ROUGE
[D5] Cymbale Charleston
JAUNE
[D6] Cymbale Charleston
ROUGE
(Hit Hat) fermée
[D7] Grosse caisse
BLEU
[D8] Cymbale Ride
BLEU + VERT + ROUGE
Si le joueur fait une erreur, la séquence sera répétée. Pour quitter le jeu, appuie sur ACTIVITÉ .
conseil: écoute les battements, compte-les dans ta tête et souviens-toi du rythme.
13. Machine à sous
But du jeu–
Le Speed Mémo sélectionnera au hasard un canevas de 4 voyants lumineux. Le
joueur doit obtenir le même canevas en arrêtant les 4 lumières au bon endroit.
Pour jouer –
Le Speed Mémo clignotera les voyants lumineux qui ont été sélectionnés au hasard
et dès que les voyants cessent de clignoter un effet sonore retentit.
Comme une machine à sous, les lumières commencent à tourner.
Appuie sur BLEU pour arrêter la lumière dans la section bleue.
Appuie sur VERT pour arrêter la lumière dans la section verte.
Appuie sur JAUNE pour arrêter la lumière dans la section jaune.
Appuie sur ROUGE pour arrêter la lumière dans la section rouge.
Le joueur doit arrêter les 4 lumières dans la position demandée pour gagner. Pour rejouer, appuie sur l'un
des pavés de couleur ou appuie sur ACTIVITÉ pour accéder au menu de sélection d'activité.
Conseil: essaie d'arrêter les lumières pendant qu'elles accélèrent, il sera plus difficile de les arrêter une
fois qu'elles auront atteint leur vitesse maximale.
14. Congas
But du jeu–
Compose un rythme de congas, il sera enregistré automatiquement.
Pour jouer –
Le joueur doit appuyer sur les pavés de couleur pour créer un rythme.
7
Mélodie
08
Niveau 1 - Jazz
10
Niveau 2 - Marche
12
Niveau 2 - 8 Battements
[D7] [D5]
BLEU + JAUNE
[D7] [D6]
BLEU + ROUGE
[D7] [D4]
BLEU + JAUNE + ROUGE
[D7] [D3]
BLEU + VERT
[D3] [D5]
JAUNE + VERT
[D3] [D6]
VERT + ROUGE
[D3] [D8]
VERT + JAUNE + ROUGE
1 Joueur
1 Joueur
Niveaux variables
Cymbale Charleston (Hit Hat) fermée
Toms (3)
BLEU + VERT + JAUNE + ROUGE
BLEU + VERT + JAUNE
Grosse caisse
Jante
VERT
Cymbale Ride
Caisse claire
JAUNE + ROUGE
Rejouer
Cymbale Crash
Pause
Cymnale Charleston
JAUNE
(Hit Hat) Ouverte
Appuie sur ACTIVITÉ pour accéder au menu de sélection d'activités.
conseil: exprime-toi avec le congas !
15. Tennis
But du jeu–
Joue au tennis: frappe la balle en appuyant sur le pavé de couleur approprié.
Pour jouer –
Les joueurs peuvent seulement frapper la balle quand elle atteint les
voyants lumineux [4], [8], [12] ou [16]. Ceci est la zone de frappe du joueur. Si un
joueur appuie sur un pavé alors que la balle est en dehors de cette zone, alors la
partie est terminée pour ce joueur. Le dernier joueur à rester dans la partie gagne.
Les joueurs perdent aussi s'ils ne frappent pas la balle à temps quand elle est à
sa portée. Pour rejouer, appuie sur l'un des pavés de couleur ou appuie sur
ACTIVITÉ pour accéder au menu de sélection d'activités.
Conseil: observe la lumière. Appuie seulement sur ton pavé quand elle atteint le dernier voyant
lumineux de ta zone de frappe.
16. Joue après moi
But du jeu–
Semblable à l'activité 1, mais cette fois-ci c'est le joueur qui dicte la séquence.
Pour jouer –
Les voyant lumineux qui clignotent déterminent quel joueur commence.
Joueur 1 – les voyants lumineux [1], [2], [5], [6], [9], [10], [13] et [14] clignotent.
Joueur 2 – les voyants lumineux [3], [4], [7], [8], [11], [12], [15] et [16] clignotent.
Le joueur 1 joue en premier, suivi par le joueur 2. Si le joueur 2 ne parvient pas à
suivre la séquence dictée par le joueur 1, alors le joueur 1 gagne la partie. Si le joueur
2 suit avec succès le joueur 1 mais que ce dernier fait une erreur en répétant la
séquence, alors le joueur 2 gagne. Le joueur 2 gagne s'il parvient à suivre joueur
1 pendant 16 notes. Pour rejouer, appuie sur l'un des pavés de couleur ou appuie
sur ACTIVITÉ pour accéder au menu de sélection d'activités.
Conseil: joueur 1, sois plus malin que ton adversaire en créant des séquences très difficiles. Joueur 2, ta
tâche n'est pas facile, essaie de garder la séquence en tête et varie le rythme auquel au joue les notes pour
déconcentrer joueur 1.
Entretien
Pour nettoyer le jeu, utiliser uniquement un chiffon doux légèrement imbibé d'eau, à l'exclusion de tout
produit détergent. Ne pas exposer le jeu à la lumière directe du soleil ni à toute autre source de chaleur.
Ne pas le mouiller. Ne pas le démonter, ni le laisser tomber.
Retirer les piles si le produit ne va pas être utilisé pendant une longue période.
8
ROUGE
BLEU
BLEU + VERT + ROUGE
BLEU + JAUNE
VERT + ROUGE
1 ~ 4 Joueur(s)
2 Joueurs

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