Pulsa ROJO para confirmar la selección y comenzar el juego.
Una vez seleccionada la melodía las luces [1], [2], [5], [6], [9], [10], [13] y [14] comezarán
y la máquina reproducirá un segmento de la melodía. Las luces [1], [2], [9]
indicando que ha terminado la reproducción y que el jugador debe
jugador deberá ajustarse al compás de la secuencia
El juego se hace aún más desafiante si el jugador intenta utilizar también el mismo instrumento de
percusión que la máquina.
[D1] Timbal (3)
AZUL + VERDE + AMARILLO + ROJO
[D2] Borde
AZUL + VERDE + AMARILLO
[D3]
VERDE
Caja
[D4] Platillo
AMARILLO + ROJO
[D5]
Charles abierto
AMARILLO
[D6]
ROJO
Charles cerrado
[D7] Bombo
AZUL
[D8]
Platillo "ride"
AZUL + VERDE + ROJO
Si el jugador falla, la secuencia se repetirá. Para salir del juego pulsa ACTIVIDAD .
CONSEJO: Escucha el compás, cuenta mentalmente y recuerda el ritmo.
13. Máquina de frutas
Objetivo –
El ordenador seleccionará al azar un patrón de 4 luces. El jugador debe detener las luces
en movimiento cuando estén en la posición correcta.
Cómo se juega - La máquina hará parpadear las luces que ha seleccionado al azar. En el momento en
que dejen de parpadear se oirá un sonido y las luces comenzarán a girar como en una
máquina de frutas.
Pulsa el botón AZUL para detener la luz en la sección azul.
Pulsa el botón VERDE para detener la luz en la sección verde.
Pulsa el botón AMARILLO para detener la luz en la sección amarilla.
Pulsa el botón ROJO para detener la luz en la sección roja.
Para ganar, el jugador debe parar las 4 luces en la posición indicada por la máquina al comienzo. Para
jugar de nuevo pulsa uno de los botones coloreados, o bien pulsa el botón ACTIVIDAD para acceder al
menú de selección de juegos.
CONSEJO: Intenta parar las luces mientras están acelerando. Te resultará difícil detenerlas cuando
alcancen su máxima velocidad.
14. Compositor Conga
Objetivo –
Inventa un compás que será almacenado automáticamente.
Cómo se juega - El jugador deberá pulsar un botón o una combinación de ellos para crear el compás.
Charles cerrado
Timbal (3)
AZUL + VERDE + AMARILLO + ROJO
Borde
AZUL + VERDE + AMARILLO
Bombo
VERDE
Platillo "ride"
Caja
Repetición
Platillo
AMARILLO + ROJO
AMARILLO
Pause
Charles abierto
41
a parpadear,
y
[10]
parpadearán
repetir secuencia. Para ello, el
escuchada.
[D7] [D5]
AZUL + AMARILLO
[D7] [D6]
AZUL + ROJO
[D7] [D4]
AZUL + AMARILLO + ROJO
[D7] [D3]
AZUL + VERDE
[D3] [D5] AMARILLO +
VERDE
[D3] [D6]
VERDE + ROJO
[D3] [D8]
VERDE + AMARILLO + ROJO
1 Jugador
1 Jugador
Varios niveles
ROJO
AZUL
AZUL + VERDE + ROJO
AZUL + AMARILLO
VERDE + ROJO
Pulsa ACTIVIDAD para abandonar el juego y volver al menú de selección de juegos.
CONSEJO: ¡Exprésate mediante el ritmo del tambor!
15. Tenis
Objetivo –
Jugar a tenis: golpea la bola pulsando el botón coloreado apropiado.
Cómo se juega - Los jugadores solo pueden golpear la bola cuando ésta haya alcanzado las luces [4],
[8], [12] o [16]. Esta es la zona de juego de cada jugador.
Si un jugador pulsa el botón cuando la bola no está dentro de su área, el juego se termina
para él. Gana el jugador que quede sin eliminar. Un jugador pierde también si no golpea
la bola en el momento en que entra en su área. Para jugar de nuevo pulsa uno de los
botones coloreados, o bien pulsa el botón ACTIVIDAD para acceder al menú de selección
de juegos.
CONSEJO: Presta atención a la luz. No pulses el botón hasta que haya alcanzado la última luz de tu área
de juego.
16. Sígueme el juego
Objetivo –
Este juego es similar al juego 1, pero ahora es el jugador 1 el que inventa la secuencia.
Cómo se juega - Observa la diferencia en las luces que parpadean para indicar qué
jugador tiene el turno. Jugador 1 - luces [1], [2], [5], [6], [9], [10], [13] y [14] parpadean.
Jugador 2 – luces [3], [4], [7], [8], [11], [12], [15] y [16] parpadean. El primero es el jugador
1, luego el 2. Si el jugador 2 no puede seguir la secuencia propuesta por el jugador 1, gana
el jugador 1. Si el jugador 2 sigue correctamente la secuencia del jugador 1, pero el jugador
1 comete un error al repetir la secuencia, gana el jugador 2. Si el jugador 2 sigue
correctamente la secuencia propuesta por el jugador 1, hasta llegar a formar una secuencia
de 16 notas, gana el jugador 2. Para jugar de nuevo pulsa uno de los botones coloreados,
o bien pulsa el botón ACTIVIDAD para acceder al menú de selección de juegos.
CONSEJO:
El jugador 1 debe intentar despistar al jugador 2 con combinaciones complicadas. El
jugador 2 tiene una tarea más difícil. Deberá intentar recordar las combinaciones y hacer sonar las notas
con diferente ritmo para desbaratar la concentración del jugador 1.
Mantenimiento
Para limpiar el juguete, utilice únicamente un paño suave humedecido en agua. No utilice ningún producto
detergente. No exponga el juguete a la acción directa de los rayos del sol ni a ninguna otra fuente de calor. No mojar
el juguete. No desmonte o deje caer el juguete.Retire las pilas del juguete si no va utilizarlo durante largos periodos
de tiempo.
Garantía
NOTA: Conserve este manual de instrucciones ya que contiene informaciones de importancia. Este producto está
cubierto por nuestra garantía de 2 años. Para cualquier reclamación bajo la garantía o petición de servicio post venta
deberá dirigirse a su revendedor y presentar su comprobante de compra. Nuestra garantía cubre los defectos de
material o montaje que sean imputables al fabricante, con la excepción de todo aquel deterioro que sea consecuen-
cia de la no observación de las indicaciones indicadas en el manual de instrucciones o de toda intervención improce-
dente sobre este aparato (como por ejemplo el desmontaje, exposición al calor o a la humedad...). Se recomienda
conservar el embalaje para cualquier referencia futura. En nuestro constante afán de superación, podemos proceder
a la modificación de los colores y detalles del producto mostrado en el embalaje. Este juguete no está recomendado
para niños menores de 36 meses, ya que contiene piezas que podrían desprenderse y tragarse.
JG200
© 2005 LEXIBOOK®
42
1 ~ 4 Jugador
2 Jugadores
Referencia: