Resumen de contenidos para Avolites Pearl Expert Titan
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Pearl Expert Titan Manual de usuario Español Versión 9.0...
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Antes de contactar con el servicio Avolites, por favor, asegúrate de tener a mano el número de serie del producto así como de la versión de Software. El número de serie se encuentra en la parte trasera de la consola;...
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Dado que el sistema Titan es el mismo para todas las consolas Avolites, puedes utilizar este manual para diferentes consolas Avolites Titan.
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11. REMOTE CONTROL 12. USER SETTINGS AND OTHER OPTIONS 13. WORKING WIT FIXTURE PERSONALITIES 14. NETWORKING THE CONSOLE 15. USING DIFFERENT AVOLITES CONSOLES 16. RELEASE NOTES 17. TITAN COMMANDS QUICK REFERENCE 17. GLOSSRY OF WORDS Este icono muestra información importante que debes conocer para evitar posibles daños a la consola o pérdida de datos importantes.
Página 7 - Reference Manual Contens 1. Quick Start Patching fixtures Controlling fixtures Programming cues and chases Programming palettes DMX / network setup 2. Setting up and using the console Guide to the Pearl Expert Connecting up 2.2.1 Cautions 2.2.2 Connecting mains power 2.2.3 Starting up and shutting down...
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Página 8 - Reference Manual Contens Advanced options 3.4.1 Swap pan and tilt 3.4.2 Invert attributes 3.4.3 Atribute limits 3.4.4 Fixture Offset 3.4.5 Fixture / Attribute curves 3.4.6 Freeze fixtures or attributes 3.4.7 Editing the personality 4. Controlling dimmers and fixtures Using the select buttons and wheels 4.1.1 Selecting fixtures and dimmers for control...
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Página 9 - Reference Manual Contens 6. Shapes and Pixel Mapper effects Shape generator 6.1.1 Creating a shape 6.1.2 Changing size and speed of a shape 6.1.3 Changing the phase of a shape across multiple fixtures Key frame shapes 6.2.1 Creating a key frame shape 6.2.2 Changing shape parameters in the Effect Editor...
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Página 10 - Reference Manual Contens 7.6.6 Blind mode 7.6.7 Key Profile 8. Chases Creating a chase 8.1.1 Programming a chase 8.1.2 Creating a chase with Quick Build Playback 8.2.1 Playing back a chase 8.2.2 Connecting a chase for control 8.2.3 Setting speed and crossfade for a Chase 8.2.4...
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Página 11 - Reference Manual Contens 9.6.7 Macro Links 9.6.8 Key Profile 9.6.9 Shape Size/Shape Speed 9.6.10 Tracking 9.6.11 Move In Dark (MID) functions 9.6.12 Fire first cue option 10. Running the show 10.1 Playback controls 10.1.1 Back up the show 10.1.2 Label the console 10.1.3...
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Updating the personality library on the console 13.1.3 User / custom personalities 13.1.4 Requesting a new fixture personality 13.1.5 Reporting a personality bug to Avolites 13.1.6 In an emergency 14. Networking the console 14.1 Controlling fixtures over a network 14.1.1 Setting IP address 14.1.2...
Página 13 - 1. Quick Start Quick Start (inicio rápido) Esta sección es una guía rápida de cómo hacer algunas cosas básicas con tu Pearl Expert. Cada sección tiene un enlace al manual para obtener mas detalles. Las teclas de función Softkeys se muestran entre corchetes [Así]. Patching fixtures (pachear aparatos) Pulsa Patch, [Dimmers] o [Fixtures].
Página 14 - 1. Quick Start Shapes / effects (formas / efectos) Con Titan puedes utilizar shapes pre-establecidas, patrones creados por ti (key frame shapes) o patrones pixel mapped. Selecciona algunos aparatos. El orden de selección es utilizado por la shape. Desde el menú...
Página 15 - 1. Quick Star [Fixture Overlap] (solapamiento de aparatos) ajusta el fundido en secuencia entre los aparatos (100% = todos a la vez, 0% = el aparato espera a que el aparato anterior complete su fundido). [Attribute Times] ajusta individualmente los tiempos para los diferentes atributos. [Fixture Order] cambia la secuencia de selección para las Shapes y Overlap.
Página 16 - 2. Setting up and using the console DMX / network setup (DMX / configuración de la red de trabajo) La consola puede dar salida a 12 universos DMX (llamados DMX Lines) y se pueden rutear a alguno de los 4 conectores XLR o hacia Ethernet. Las versiones Pro de Pearl Expert y Tiger Touch pueden dar salida a 16 universos DMX.
Página 17 - 2. Setting up and using the console Setting up and using the console (configuración y uso de la consola) Bienvenido a Pearl Expert de Avolites. Este manual es la guía de referencia para todas las funciones de la consola.
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Página 18 - 2. Setting up and using the console The main controls (controles principales) Masters Mode select Preset faders / Command Atribute select faders keyswitch handles buttons buttons Playback page Playback faders & Main Control Menu Numeric Fixture select roller flash buttons display weels...
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Página 19 - 2. Setting up and using the consoe • Las Menu softkeys (teclas soft de menú) se utilizan para seleccionar opciones de control (están etiquetadas de la A a la G). La pantalla muestra, al lado de los botones, la función para cada una de ellas en función de lo que la consola esta haciendo.
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Página 20 - 2. Setting up and using the console The Touch Wing Playback Workspace Context Workspace info windows buttons save/recall touch buttons Window Macro Windows Atribute Atribute selection buttons sice/position wheels display buttons buttons El Touch Wing proporciona una interfaz de fácil uso mediante una pantalla táctil para la selección de aparatos, paletas, grupos y ruedas adicionales para el ajuste de atributos.
Las consolas (excepto Quartz) se pueden equipar con un SAI (sistema de alimentación ininterrumpida), disponible en Avolites. Si el SAI interno no esta disponible, se recomienda utilizar la consola con un SAI externo. Si la consola inesperadamente se queda sin alimentación, puede perder datos (hasta el último salvado automático) y la consola puede que necesite...
Página 22 - 2. Setting up and using the console No utilizar el interruptor de la fuente de alimentación de la parte trasera de la consola para apagarla, esto causa un apagado inapropiado y se perderán los cambios del show. 2.2.4 Titan Healthcheck (chequeo del sistema Titan) Cuando se enciende la consola, se inicia una pequeña utilidad llamada Titan HealthChec que...
Página 23 - 2. Setting up and using the console Por defecto, las líneas 1-4 están conectadas a los cuatro conectores XLR de la consola. Los conectores XLR de la consola están cableados de la siguiente manera: Pin 1 Tierra Pin 2 Data - Pin 3...
Página 24 - 2. Setting up and using the console 2.2.8 Connecting the Touch Wing (conectando el touch wing) El Touch Wing se conecta al conector DVI y al conector sub-D de 9 pins situados en la parte trasera de la consola justo por debajo de los conectores USB y red. Using the menus, monitor and Touch Wing (uso de los menús, monitor y Touch Wing) Así...
Página 25 - 2. Setting up and using the console Por encima de esto, la cuadricula de Handles muestran las intensidades actuales de los aparatos. Un punto muestra un aparato que no está iluminando, si lo regulamos se muestra el porcentaje con “FL”...
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Página 26 - 2. Setting up and using the console Se pueden mostrar hasta 4 ventanas en cada pantalla en una cuadrícula de 2x2, pero si necesitas una visión más grande, puedes hacer una ventana el doble de grande o maximizarla totalmente.
Página 27 - 2. Setting up and using the console Opciones de las ventanas del workspace Puedes cambiar el tamaño y posición clicando la pequeña “i” en la esquina superior derecha de la ventana. Desde aquí puedes cambiar el tamaño y posición de los botones en las pantallas. También puedes ajustar el tamaño del botón y del texto de la ventana.
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Página 28 - 2. Setting up and using the console Leyendas y leyendas gráficas A todos los botones táctiles se les puede añadir una leyenda para recordar su contenido. Además, si tienes el Touch Wing conectado, puedes dibujar un grafico como leyenda del botón. Para hacerlo, selecciona [Set Legend], [Picture].
Página 29 - 2. Setting up and using the console 2.3.3 The Toolbar (la barra de herramientas) En la parte superior de la pantalla se encuentra la Toolbar. Si haces clic o tocas en “Tools”, obtendrás un menú que te dará acceso a algunas opciones de configuración (estas opciones pueden cambiar ligeramente dependiendo de la consola) About (a cerca de) proporciona información acerca de la versión de software.
Cerrar Additional Programs permite ejecutar programas instalados y programas de diagnostico que podrían ayudar a Avolites Support resolver posibles problemas que puedas tener. Restart y Shutdown Software reinicia y cierra Titan. Normalmente solo se utilizan cuando se actualiza el software.
2.3.5 Visualiser (visualizador) Pearl Exper Titan ejecuta Avolites Visualiser. Puedes ver la salida real de la consola y te permitirá crear o modificar shows desde tu casa o el hotel. También pondrás modificar en modo Blind y ver la escena solo en el visualizador.
Página 32 - 2. Setting up and using the console 2.3.7 Undo / Redo (deshacer / rehacer) Puedes deshacer y rehacer hasta 20 acciones pulsando “Avo” y la tecla gris Undo o Redo o mediante el teclado con las teclas Undo / Redo. Puedes utilizar Undo / Redo después de las siguientes acciones: •...
Página 33 - 2. Setting up and using the console Mover a otra pantalla Ctrl X Cortar texto Activar ventana Ctrl C Copiar texto Minimizar / Maximizar Ctrl V Pegar texto Shift F3 Ventana siguiente Ctrl A Seleccionar todo el texto Tamaño / Posición Ctrl Z Deshacer...
Página 34 - 2. Setting up and using the console Multi-user operation (operando en modo multi-usuario) Puedes conectar varias consolas a la vez en un mismo show. Tambien puedes tener varias configuraciones de usuario para una consola de un mismo show para permitir diferentes diseños, por ejemplo para un diseño de luces de los teloneros.
Página 35 - 2. Setting up and using the console • Se puede acceder a los elementos creados en un handle world diferente a través del workspace Show Library y asignarlos a handles del actual handle world. • La opción [Follow World Page Change] establece el cambio de página si un usuario que utilice el mismo world handle desde otra consola cambia de página.
Página 36 - 2. Setting up and using the console La barra de herramientas muestra información sobre el estado master/slave de la consola. La leyenda de la consola se puede cambiar desde el menú System mediante la opción [Console Legend]. Las consolas conectadas como multi-usuario trabajan en el mismo show.
Vista o XP. Tu PC deberá ejecutar Windows 7, Windows 8 o posterior. Simplemente has de descargar y ejecutar el instalador, lo encontraras en el Avolites Download website. La primera vez que ejecutes el Simulador necesitaras la licencia para el software. Para ello necesitarás una cuenta en el sitio de descargas, créala si aun no tienes una.
Puedes guardar un buen número de shows en una unidad de memoria USB o el disco duro interno de la consola. La consola realiza periódicamente una copia de seguridad del show. No se pueden transferir shows entre Pearl Expert Titan y otras versiones de Pearl o Pearl Expert, su formato es diferente. Si que puedes transferir shows entre consolas con Software Titan.
Página 39 - 2. Setting up and using the console • Para salvar un show con un nombre diferente, utiliza la softkey [Save As] (salvar como). • Pulsa dos veces el botón Disk para forzar la consola a realizar un Autosave. El Autosave se almacenará...
Página 40 - 2. Setting up and using the console Puedes cargar un show mediante las softkeys: 1 > Pulsa el botón Disk. 2 > Pulsa [Load Show]. 3 > Si tienes conectado un dispositivo de memoria USB, selecciona desde qué unidad deseas cargar el show.
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Página 41 - 2. Setting up and using the console A continuación puedes seleccionar elementos del show importado y almacenarlos en el área de trabajo o en los botones de la consola de tu show actual. Filtro de elementos Elementos que se del show.
Página 42 - 2. Setting up and using the console 2.6.4 Autosave (salvado automático) La consola guardará automáticamente tu show a su disco duro interno cuando se cierra el sistema. Asimismo, cada 30 minutos se guarda una copia de seguridad del show. Puedes desactivar Auto Save o modificar el tiempo de guardado con la opción [Auto Save] en el menú...
Página 43 - 2. Setting up and using the console Creating reports (crear informes) Cuando se crea un show a menudo es útil crear un informe o registro de cómo están pacheados los aparatos o programada la consola, por ejemplo para dárselo al equipo técnico de montaje, o para tus anotaciones.
Página 45 - 3. Patching Patching (pacheo) En el proceso de pacheo la consola te pedirá: • El tipo de aparatos que vas a conectar. • La dirección DMX en la que operan. • En que línea DMX (universo) están conectados (hay hasta 64 líneas, pero la propia consola solo puede dar salida a 12, las líneas adicionales se pueden controlar utilizando procesadores TitanNet conectados a la red de trabajo).
Página 46 - 3. Patching Hay 4 páginas de Handles y a estas se accede mediante los pulsadores Pages of Fixtures situados justo por encima del teclado numérico. Aparatos del 1 al 60 en la pagina 0--, aparatos del 101 al 160 en la pagina 1--, aparatos del 201 al 260 en la pagina 2-- y aparatos del 301 al 360 en la pagina 3--.
Si la consola no tiene la personalidad de tu aparato lo puedes bajar del Website de Avolites, crearla tu mismo utilizando la aplicación Personality Builder instalada en la consola, o Avolites puede crear una para ti. Ver...
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Página 48 - 3. Patching Puedes pachear desde el menú Patch (se describe a continuación), o desde la ventana Patch View (ver sección 3.2.1). 1 > Pulsa Patch. 2 > Pulsa [Fixtures]. 3 > Selecciona el fabricante del aparato mediante las Softkeys. Puedes realizar una búsqueda rápida introduciendo el nombre mediante el teclado.
Página 49 - 3. Patching • Puedes pachear un número determinado de aparatos de una sola vez utilizando la opción [Quantity] o manteniendo pulsado el primer botón y, a continuación pulsar el ultimo botón de la serie. En la pantalla táctil pasa el dedo por encima de los botones para ejecutar esta función, de la misma manera que con los dimmers.
Página 50 - 3. Patching 3.1.5 Patching fixtures with multiple cells (sub fixtures) (pacheo de aparatos de celdas múltiples) Algunos aparatos disponen de múltiples celdas de color (por ejemplo una barra de leds). Para evitar pachear cada celda como un aparato, se puede pachear el aparato entero como un “super aparato”...
Página 51 - 3. Patching • Selecciona uno o mas aparatos de la cuadricula y, en el menú contextual, haz clic en patch para modificar los dispositivos. • Haz clic en Mode o Address para cambiar estos ajustes remotamente. • Haz clic en el botón Identify (en el extremo derecho de la pantalla, es posible que tengas que mover la barra de desplazamiento para verlo) para encender el aparato y ver donde se encuentra.
Página 52 - 3. Patching Changing the patch (cambiando el patch) 3.2.1 Patch View La ventana Patch View ofrece una visión completa de cómo están pacheados todos los aparatos del show, también permite pachear, re-pachear, invertir, hacer swap de pan / tilt, aparcar y ver aparatos.
Página 50 - 3. Patching 3.2.2 View detailled fixture information (ver información detallada de los aparatos) En la ventana Patch View clica en el botón View del aparato que quieras ver, o pulsa View seguido del fixture handle. Se abrirá la ventana Fixture View mostrando los detalles de ese aparato, incluyendo la personalidad y el modo utilizado al pachear, y los canales individuales direccionados de cada atributo.
Página 51 - 3. Patching 3.2.3 Changing DMX address using Patch menu (cambiar direcciones DMX desde el menú patch) Además de utilizar la pantalla Patch View, o si no tienes el Touch Wing conectado, puedes utilizar el menú Patch para re-pachear aparatos a nuevas direcciones o a líneas diferentes. Toda la programación se conserva.
Página 55 - 3. Patching 3.2.5 View Fixture Patch (ver el patch de aparatos) Si no tienes conectado el Touch Wing, Fixture Patch te permite ver y editar los aparatos pacheados en la consola utilizando la pantalla LCD. Si tienes el Touch Wing conectado, el workspace Patch View, descrito anteriormente en la sección 3.2.1, ofrece mas controles Para abrir esta vista pulsa View, [Fixture Patch].
Página 56 - 3. Patching 3.2.6 DMX view window (ventana de vista DMX) Si tienes problemas con algún aparato puede ser útil ver la salida DMX de la consola. Pulsa View, [Open Workspace Window],[DMX]. Con los botones de la izquierda selecciona la línea de salida DMX. Mueve las barras de desplazamiento para ver más información de los canales.
Página 57 - 3. Patching El pan, el tilt y el dimmer se conservaran siempre de un aparato a otro, al igual que los tiempos, shapes y leyendas. Los links (enlace, vínculo) de las paletts a los grupos, cues, chases y cue list también se conservan por lo que el show puede ser fácilmente reprogramado como de costumbre.
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Página 58 - 3. Patching Para configurar las asignaciones: 1 > Pulsa View seguido de Patch para mostrar la pantalla Patch View. 2 > Selecciona la pestaña Exchange Mapping. 3 > En la columna del extremo izquierdo, haz clic en el tipo de aparato desde donde se realizara el mapeo al nuevo aparato.
Página 59 - 3. Patching 3.2.9 Update personalities (actualización de personalidades) Esta opción te permite actualizar la personalidad de un aparato utilizado en el show. La personalidad del aparato se salva con el show y la actualización de la biblioteca de personalidades de la consola no actualiza los aparatos que ya estén pacheados.
Página 60 - 3. Patching Copying, moving and deleting fixtures (copiar, mover y borrar aparatos) 3.3.1 Copiyng o moving a patched fixture (copiar o mover aparatos pacheados) Usando el botón Copy se puede hacer una copia de un aparato existente o moverlo a un nuevo Select Button.
Página 61 - 3. Patching Advanced options (opciones avanzadas) 3.4.1 Swap pan and tilt (intercambiar pan y tilt) Esta función permite controlar el canal de pan del aparato con el tilt de la consola y el canal tilt con el pan. Esto es útil para móviles en extrañas orientaciones. 1 >...
Página 62 - 3. Patching Desde la pestaña Attribute Behaviour, utiliza los botones de contexto para ajustar Attribute Limits. Aún limitando los atributos es posible poner los valores en el programador. Cuando un atributo está siendo limitado aparece la marca de agua “LIMITED” en el rango del atributo. 3.4.4 Fixture Offset (compensación de aparatos) Puedes establecer una compensación a cualquier atributo de cualquier aparato.
Documentos\Titan\Personalities). Las personalidades de esta carpeta se buscan y se cargan antes que las de la biblioteca y no se sobrescriben cuando se instala una nueva librería de aparatos. • Hay disponible un manual para el Personality Builder en el website de Avolites...
Página 65 - 4. Controlling dimmers and fixtures Controlling dimmers and fixtures (control de dimmers y aparatos) Cuando se programa un espectáculo y, a veces, cuando se ejecuta el show, es necesario controlar manualmente los aparatos para ajustar su intensidad, posición, color, etc. Para ello, primero, se han de seleccionar los aparatos deseados y, a continuación, ajustar los atributos mediante los botones de atributos y las ruedas de control.
Página 66 - 4. Controlling dimmers and fixtures • Pulsa Clear (a la derecha del teclado numérico) para deseleccionar todos los aparatos y limpiar el programador. Consulta la sección siguiente para más detalles de la función Clear. • Una vez hayas cambiado algún atributo, pulsa un botón de selección para seleccionar un solo aparato, cambia algún atributo y, a continuación, pulsa el selector de otro aparato.
Página 67 - 4. Controlling dimmers and fixtures • [Auto Reset Mask] (reestablecer la máscara automáticamente) establece que la mascara incluya todos los atributos cada vez que se pulsa Locate, y la opción [Remember Mask] (recordar máscara) mantendrá la ultima configuración. •...
Página 68 - 4. Controlling dimmers and fixtures Las opciones del submenú [Clear Options] permiten: • [Auto Reset Mask] establece si la máscara incluya todos los atributos automáticamente cada vez que se pulsa Clear, o puedes alternar a la opción [Remember Mask] que recordará...
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Página 69 - 4. Controlling dimmers and fixtures Para acceder a los sub aparatos independientemente, pulsa Unfold y a continuación el botón selector del aparato. En la ventana Fixtures, la actual página de aparatos será reemplazada por botones de selección para cada una de las celdas individuales. En los preset faders, se despliegan las celdas empezando por el preset 1.
Página 70 - 4. Controlling dimmers and fixtures 4.1.5 Changing attributes using the wheels (cambiar atributos usando las ruedas) Los “Atributos” son las funciones de los aparatos, como el pan, tilt, color, dimmer, etc. Selecciona los atributos que quieras modificar usando los botones de bancos de atributo y ajusta los valores mediante las ruedas.
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Página 71 - 4. Controlling dimmers and fixtures También puedes tocar la imagen de rodillo en la pantalla (si tienes el Touch Wing conectado) para cambiar los atributos de uno en uno. Para atributos de variación continua como el dimmer, toca el rodillo para ir de full a cero. 3 >...
Página 72 - 4. Controlling dimmers and fixtures 4.1.6 Setting attributes using the Touch Wing (ajustar atributos usando el Touch Wing) Cuando el Touch Wing está conectado, la consola puede utilizar las tres ruedas del Wing para ajustar los atributos en vez de las de la consola. Desde User Settings selecciona [Attribute Control on Console / Expert Touch].
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Página 73 - 4. Controlling dimmers and fixtures Attribute editor window (ventana de edición de atributos) Para atributos con valores fijos, como los gobos y ruedas de colores fijos, puede ser más fácil trabajar en la ventana editora de atributos que con las ruedas. La ventana de edición de atributos también ofrece una ventana de selección de color (colour picker) para aparatos con mezcla de color RGB o CYM.
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Página 74 - 4. Controlling dimmers and fixtures Con aparatos con capacidad de mezcla de color, puedes seleccionar el color desde la paleta de color en pantalla. El deslizante de la derecha ajusta la intensidad. Para aparatos LED con atributos RGBW, RGBA o WW/CW, el selector de color también controla los canales Wite/Amber.
Página 75 - 4. Controlling dimmers and fixtures Los aparatos que soporten keystoning (distorsión trapezoidal) o cuchillas se pueden controlar gráficamente en la ventana de edición de atributos. Selecciona y arrastra las esquinas o los lados de la imagen para controlar esta función. El botón Reset abrirá completamente todas las cuchillas y el botón Straighten (enderezar) enderezará...
Página 76 - 4. Controlling dimmers and fixtures 4.1.8 Adjusting attributes with the @ button (ajustar canales mediante el botón @) Pulsa el botón @ de al lado de una de las ruedas de atributos para abrir el menú Adjust Attribute Menu.
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Página 77 - 4. Controlling dimmers and fixtures • Para omitir un aparato de un rango, pulsa [Not] (no). Por ejemplo, 1 [Through] 4 [Not] 3 Enter, seleccionara el 1, 2 y 4. • La softkey @ ajusta el nivel de dimmer para los aparatos seleccionados. Por ejemplo, 1 [Through] 8 @ 5 Enter, ajusta los aparatos del 1 al 8 a 50% (puedes elegir si el 50% se introduce como “5”...
Página 78 - 4. Controlling dimmers and fixtures 4.1.10 Selecting using a patern (seleccionar usando patrones) Cuando se programa, a menudo se desea seleccionar los aparatos por patrones. En lugar de tener que seleccionar y deseleccionar de forma individual los aparatos, la consola dispone una manera fácil de seleccionar aparatos pares o impares de un rango de aparatos, incluso puedes seleccionar 1 de cada 4.
Página 79 - 4. Controlling dimmers and fixtures 4.1.12 Attribute groups - IPCGBES-FX (grupos de atributos - IPCGBES-FX) Para hacerte la vida un poco más sencilla, la consola agrupa los atributos de efectos similares usando las letras IPCGBES-FX. I - Intensity (dimmer, strobo shutter) P - Position (pan, Tilt) C - Colour (ruedas de color, mezcla CYM y RGB) G - Gobo (ruedas de gobo, rotación de gobo, posición de gobo)
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Página 80 - 4. Controlling dimmers and fixtures 1 > Selecciona los aparatos / dimmers que desees para el grupo (el orden de selección también se almacena en el grupo) 2 > Pulsa el botón gris Group (en la parte superior derecha del telado) seguido de [Record Group].
Página 81 - 4. Controlling dimmers and fixtures 4.1.14 Fixture Order and Fixture Layout in groups (orden de los aparatos y disposición de los aparatos en los grupos) El orden de selección de aparatos se almacena en el grupo, esto se usa en las Shapes, Fan, y Overlap.
Página 82 - 4. Controlling dimmers and fixtures • La disposición de aparatos en la coordenada X es la misma que el orden de aparatos. El cambio de uno hará cambiar el otro. • Es posible que un aparato quede oculto al superponer, de manera accidental, otro aparato encima.
Página 83 - 4. Controlling dimmers and fixtures 4.1.19 Align fixtures (alinear aparatos) Puedes copiar atributos de un aparato a otro usando la función Align Fixtures. Esto es muy útil si, por ejemplo, te has dejado fuera de un cue un aparato, entonces, usando esta función, puedes copiar la configuración de su aparato vecino.
Página 84 - 4. Controlling dimmers and fixtures 4.1.21 Fan Mode (modo abanico). El modo Fan propaga valores automáticamente a un rango específico de aparatos. Si se usa en pan y tilt, el resultado se extiende a los “haces” de luz. El primer y último aparato del rango son los mas afectados, mientras, que los aparatos del centro, los que menos.
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Página 85 - 4. Controlling dimmers and fixtures Fan Curves (curvas para fan) Puedes seleccionar diferentes curvas para el modo Fan. Mantén pulsado el botón Fan y selecciona [Curve], las opciones son: • Line (lineal): Es el Fan tradicional, el primer y último aparato seleccionado son afectados por igual en direcciones opuestas, el punto central permanece sin cambios.
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Página 86 - 4. Controlling dimmers and fixtures Fan Parts (fan en partes) Cuando utilizas la función Fan puedes dividir el efecto en un número de grupos. Selecciona todos los aparatos, mantén pulsado Fan e introduce un número mediante el teclado numérico. Fan se dividirá...
Página 87 - 4. Controlling dimmers and fixtures 4.1.22 Setting fixture / attribute times (ajustar tiempos en aparatos / atributos) Se pueden ajustar tiempos de fundido y de retardo directamente para cada aparato o atributos individuales. Cuando se almacenan tiempos en el cue, los tiempos pasan a formar parte del cue. Hay varias maneras de configurar los tiempos: •...
Página 88 - 4. Controlling dimmers and fixtures Viewing and using numerical values (ver y usar valores numéricos) 4.2.1 The channel Grid window (la rejilla de canales) A veces puede ser útil visualizar y editar exactamente lo que esta haciendo cada aparato. La ventana Channel Grid (rejilla de canales) te permite hacer esto.
Página 89 - 4. Controlling dimmers and fixtures Advanced options (opciones avanzadas) 4.3.1 The Fixture Tools button / ML Menu (el botón de herramientas para aparatos ML menú) Cuando la consola esta en el menú principal, el botón Fixture Tools abre el Moving Light menu, este contiene la opción Locate Fixtures (parecida al botón Locate), las Macros, para encender y apagar lámparas, hacer un Reset, etc.
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Página 90 - 4. Controlling dimmers and fixtures...
Página 91 - 5. Palettes Palettes (paletas) Cuando programas un show, con mucha frecuencia usas las mismas posiciones, colores, etc. La consola permite guardar estos ajustes para que, con un solo toque de botón, recuperes estos ajustes en vez de buscarlos cada vez con las ruedas. Esto es muy útil para hacer busking durante el show.
Página 92 - 5. Palettes Creating palettes (crear paletas) 5.1.1 Which attributes are stored in palettes (que atributos se almacenan en las paletas) Una entrada de paleta puede contener alguno o todos los tributos de un aparato, por lo que se puede almacenar la posición, el color y el gobo en una misma entrada de paleta.
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Página 93 - 5. Palettes 1 > Pulsa Clear para limpiar el programador. 2 > Selecciona los aparatos para los que deseas almacenar una paleta. 3 > Utiliza los botones de atributos y las ruedas, ajusta los atributos que quieras para la paleta.
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Página 94 - 5. Palettes • La consola puede crear leyendas para las paletas de forma automática (a menos que, desde User Settings la opción [Auto Legend] este ajustada en Off. Para las paletas de color se utiliza un icono de color que muestra el color seleccionado, si la paleta contiene aparatos con colores diferentes, se mostraran unas barras con los diferentes colores.
Página 95 - 5. Palettes 5.1.3 Nested Palettes (alojamiento o anidación de paletas) Las paletas pueden tener referencias de otras paletas. Por ejemplo, una paleta de colores pares/impares puede ser creada a partir de dos paletas de color. Si cambias alguno de los colores de una de las paletas master, también se verá...
Página 96 - 5. Palettes 5.1.5 Setting legends for palettes (establecer leyendas para las paletas) Puedes poner una leyenda para cada una de las paletas, esta se mostrara en los botones táctiles de las paletas. Para las paletas almacenadas en los preset buttons la leyenda se muestra en las softkeys cuando esta se recupera.
Página 97 - 5. Palettes 5.1.6 Creating an effects palette (shape or pixel mapper) (crear paletas de efectos) Puede ser muy útil crear algunas paletas con las que aplicar efectos de shape o pixel mapping. Para que una paleta de efectos sea útil, es necesario que contenga solo la configuración del efecto, por ejemplo, para un círculo solo es necesario que el aparato se mueva alrededor de su posición actual, no que cambie de posición.
Página 98 - 5. Palettes Recalling palettes (llamar paletas) 5.2.1 Racalling a palette value (lllamar al valor de una paleta) Para recuperar el valor de una paleta: ______________________________________________________________________________ 1 > Selecciona los aparatos a los que quieras aplicar una paleta. Las Shared palettes (compartidas) se pueden aplicar a cualquier aparato del mismo tipo.
Página 99 - 5. Palettes 5.2.3 Only showing relevant palettes (mostrar solo paletas relevantes) Si [Filter Relevant Palettes] (filtrar paletas relevantes), desde el menú User Settings, está activado, al seleccionar aparatos las paletas que no se puedan aplicar a esos apartos se mostrarán en color gris.
Página 100 - 5. Palettes 5.3.2 Changing the contens of palettes (cambiar el contenido de las paletas) Para editar una entrada de paleta, pulsa “Update Palette”, selecciona la paleta a editar (esto seleccionara automáticamente los aparatos usados en la paleta), realiza los cambios, pulsa la softkey [Update Palette x] para salvar los cambios.
Página 101 - 5. Palettes 5.3.3 Updating palettes used in a playback (actualizar paletas usadas en los playbacks) Si necesitas actualizar rápidamente una paleta durante el show, por ejemplo, lanzas un cue que debería ser verde pero no lo es, la función Update permite actualizar la paleta utilizada en el momento justo.
Página 102 - 5. Palettes 5.4.2 Deleting palettes (borrar paletas) Puedes borrar entradas de paletas pulsando el botón Delete, a continuación pulsa el botón de la paleta que desees borrar. Pulsa de nuevo el botón de la paleta para confirmar el borrado. Puedes borrar un rango de paletas de una sola vez manteniendo pulsado el primer botón y pulsando el último del rango.
Página 103 - 5. Palettes 5.5.3 Fixture overlap when recalling palettes (solapamiento de aparatos cuando se llama a las paletas) Puedes hacer que los aparatos hagan Overlap al llamar una paleta, lo que significa que la paleta se aplicara en secuencia para cada aparato del grupo. Esta es una manera muy rápida de crear sorprendentes efectos.
Página 105 - 6. Shapes and Pixel Mapper efects Shapes and Pixel Mapper effects (formas y efectos de mapeo de celdas) El Shape Generator en Pearl Expert (conocido como Generador de Efectos en otras consolas) permite crear rápidamente excitantes shows de luces utilizando muchos movimientos y cambios con un mínimo de programación.
Página 106 - 6. Shapes 6.1.1 Select a shape (seleccionar una forma) Para ejecutar una Shape, selecciona algunos aparatos, elige el atributo de la shape de la lista en las softkeys, si utilizas el Touch Wing, desde Shape windows. Las shapes se organizan usando los grupos de atributos IPCGBES, puedes escoger una lista de shapes para Dimmer, o para Pan/Tilt, color, etc.
Página 107 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects • Las Shapes se basan en la configuración actual del aparato, un circulo se moverá alrededor de la posición Pan / Tilt actual del aparto. • Puedes cambiar el valor base de una shape (por ejemplo, el centro del círculo) cambiando los atributos con las ruedas, como de costumbre.
Página 108 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects Otras cosas que debes saber sobre el tamaño la velocidad de las shapes: • Si utilizas el Touch Wing, serán las ruedas de la consola las que controlan el tamaño y la velocidad, no las ruedas del Touch Wing.
Página 109 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects Key Frame Shapes Key Frame Shapes permite crear formas personalizadas. Puedes almacenar una serie de ajustes en los atributos como los key frames y como se ejecuta la forma entre ellos. 6.2.1 Creating a Key Frame Shape Una Key Frame Shape se crea un poco como un chase, pero la forma es flexible por lo que se...
Página 110 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects 6.2.2 Changing Shape parameters in the Effect Editor Una vez creada la shape ésta se muestra en la ventana Effect Editor. Los controles de la parte superior izquierda del panel son los ajustes globales que afectan a toda la shape, Speed, Direction, Phase/Spread y Overlap.
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Página111 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects • Timing: Utiliza el control Start Time o arrastra la posición del paso en la ventana. • Frame A Min / Frame B Max: Establece como se cierra el atributo sobre el valor programado.
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Página 112 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects Edit frame Start time Add more frames Output current Change order Delete Add new layer frame of frames frame or shape • Para añadir más pasos al key frame shape, clic en el botón lápiz a la derecha del nombre de la capa.
Página113 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects Los key frames pueden tener múltiples capas donde se ejecutan efertos simultáneamente. Para agragar una capa, clic en el botón + de la parte inferior, a continuación selecciona Layers. La nueva capa aparece en la lista de la izquierda. Puedes añadir un key frame o efecto pixel mapper totalmente por separado.
Página 114 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects Pixel Mapper (mapeo de celdas) 6.3.1 Creating Pixel Mapper effects (crear efectos por mapeo de celdas) Pixel Mapper trabaja con los grupos de aparatos a los que se les haya dado una disposición mediante la función Fixture Layout.
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Página 115 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects Clicando otra vez en el botón “+” escoge una animación de la pestaña Animations (veras que el elemento gráfico se mueve). El efecto de animación se mostrara en la ventana negra. Las animaciones disponibles son: •...
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Página 116 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects Modifica el color del efecto clicando en “Layer”. Modifica la manera como se mueve la animación haciendo clic en el nombre de la animación. Para ver como el efecto se vera en los aparatos, abre la ventana pre-vista del Pixel Mapper pulsando View, [Open Workspace Window], [Pixel Mapper Preview].
Página 117 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects Si lo deseas puedes superponer capas sobre el efecto. Una vez que tengas un efecto que te guste, podrás salvarlo en un playback. Cuando ajustes los controles deslizantes, a demás de tocar y arrastrar, puedes utilizar las ruedas o introducir un valor numérico.
Página 118 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects 6.4.2 Selecting a running shape to edit (seleccionar una forma en ejecución para modificarla) Solo puedes editar shapes cuando estas están en el programador, si lanzas un cue que contenga una shape, la shape no se mostrara en la lista de edición de shapes. Para editar la shape necesitas usar la función Include (incluir) (ver sección 7.3.4 en la página 151) para cargar el contenido del cue en el programador.
Página 119 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects Advanced options (opciones avanzadas) 6.5.1 Fading shape size and speed (temporizar el tamaño y la velocidad de la shape) Cuando una shape se almacena en un cue, puedes establecer como la shape hace fader in usando Edit Times y las configuraciones de Playback Options.
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Página 120 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects 1 > Los aparatos que desees utilizar tienen que estar almacenados en un grupo, haz esto primero si es que no lo están ya. 2 > Ajusta la disposición de los aparatos del grupo usando [Shapes and Effects], [Pixel Mapper], [Edit Group Layout], selecciona el grupo.
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Página 121 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects 6 > Selecciona “Layer 1”, clic en “+” y escoge el Círculo entre los elementos que aparecen. 7 > Arrastra el deslizante “Zoom” hasta que el circulo cubra aproximadamente una celda. Puedes utilizar los deslizantes “Width”...
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Página 122 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects 8 > Clic en “+” otra vez y escoge Displacement entre las animaciones que aparecen (esta se representa como cinco bloques estáticos). (Date cuenta que aún no cambia nada). 9 > Clic en “+”, esta vez selecciona la animación de opacidad (representada como un bloque que se desvanece).
Página 123 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects 6.6.2 Overlaying effects (superposición de efectos) Este ejemplo muestra como crear una diagonal de color blanco con un ventilador de color rojo dando vueltas encima de ella. 1 > Selecciona un grupo de aparatos que contenga una disposición tal y como se describe en el ejemplo anterior.
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Página 124 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects Reduce “Spawn Rate” hasta que en la ventana haya una sola banda. Para este efecto el valor deberá de ser muy bajo (aproximadamente 0.2) Llegados a este punto, es posible que quieras reducir un poco la velocidad. (Date cuenta que una velocidad mas alta al principio es útil para conseguir una tasa correcta de Spawn.
Página 125 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects 7 > Haz clic en la parte superior de esta capa para obtener el control de la capa. Haz clic en la barra de color para abrir el selector de color. Haz clic en la parte superior izquierda de la ventana para obtener un rojo fuerte.
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Página 126 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects Example 1: Odd/Event (ejemplo 1: pares / impares) 1 > Selecciona algunos aparatos. 2 > Abre el menú Selection Patern (patrones de selección) pulsando la tecla “All”. 3 > Elige [Odd] de las opciones de las softkeys. (Esto selecciona todos los aparatos pares de acuerdo al orden de aparatos en el grupo).
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Página 127 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects 2 > Arrastra el recuadro de selección a través de los aparatos impares. 3 > Arrastra los aparatos para que se asienten directamente debajo de los aparatos impares. 4 > Selecciona “Crop Grid” (recoger, ajustar la parrilla) desde el menú contextual. (Esto eliminará...
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Página 128 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects Example 2: Pseudo random (ejemplo 2: seudo aleatorio) 1 > Selecciona unos aparatos y crea un grupo. 2 > Abre el Layout Editor. 3 > Clica en la herramienta de redimensionamiento vertical y arrastra hacia abajo hasta que la cuadricula sea, por lo menos, el doble de la altura original.
Página 129 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects 1 > Selecciona unos aparatos y crea un grupo. 2 > Abre el Layout Editor. 3 > Selecciona el/los aparato/s que desees utilizar angular y utiliza las ruedas de control adecuadas para controlarlo/s. (Si las ruedas no están asignadas para el control de disposición de celdas puedes alternar entre on/off desde el menú...
Página 130 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects Contex menu - `Higlight´ (menú contextual - resaltar) Cuando se activa higlight se resaltan los aparatos seleccionados en el escenario, esto puede ser útil para ver el aparato que estés posicionando en el editor. Context menu - `Arrange / Select Only´...
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Página 131 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects 5 > Haz doble -clic en “Zoom Animation” (o pulsa “+” y selecciona “Opacity animation”. Reduce “Spawn Rate” a cero. (Esto asegurará que la opacidad trabaja en la animación del zoom). Arrastra “In Time”...
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Página 132 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects A continuación crearemos el segundo efecto: 1 > Selecciona el mismo grupo utilizado para el primer efecto, pulsa [Create Effect]. 2 > Selecciona [Effect] y cambia “Background Opacity” a 0. 3 > Selecciona “Layer 1”...
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Página 133 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects 4 > Añade una animación de giro para conseguir un autentico efecto psicodélico. Ajusta la velocidad hasta que seas incapaz de apartar la mirada de la pantalla. 5 > Selecciona la “Layer 1” para mostrar los controles de la capa y cambia el color a azul utilizando el selector de color.
Página 134 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects 6.6.6 Displacement and Layer Properties (desplazamientos y propiedades de las capas) En este ejemplo vamos a crear barras que parpadean aleatoriamente y usaremos los controles globales de la capa para el efecto. 1 >...
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Página 135 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects 5 > reduce “Y” hasta que la barra desaparezca por la parte superior de la rejilla. (Esto es la preparación para agregar una animación de desplazamiento). 6 > Añade la animación de desplazamiento. Por defecto, esta compensará la distancia original en un 30%.
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Página 136 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects Reduce “In Time” y “Out Time” hasta conseguir un efecto “chasqueante”. 8 > En la capa, clic en `Displacement´ para volver de nuevo a los controles de desplazamiento. Ahora aumenta `Distance Random´ a 100%. (Esto hará que la barra se desplace aleatoriamente alrededor del ajuste `Distance´, en este caso lo hace en cualquier lugar de la cuadricula).
Página 137 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects Ahora tienes una barra vertical que se desplaza horizontalmente de manera aleatoria. De la misma manera puedes utilizar los controles de `Layer´ o `Effect´ para hacer cambios globales de posición y zoom de una manera rápida ya que permite una manipulación completa de los efectos. 6.4.7 Spawn and Pre-Spool El director artístico ha pedido para el telón de fondo un montón de shurikens (arma arrojadiza en...
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Página 138 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects Reduce `Zoom´ para poder encajar un montón de pequeños shurikens en la rejilla. 3 > Añade la animación de giro. 4 > Añade la animación de desplazamiento lineal. Hazla mas lenta para que parezca que esta rodando. 5 >...
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Página 139 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects Aumenta `Direction Random´ un poco. (Esto permite variaciones aleatorias en la dirección de desplazamiento basado en el valor de `Direction´). 8 > Añade la animación de zoom. Reduce `Spawn Rate´ a cero. (Esto es una configuración especial que permite a la animación de zoom ejecutarse durante la vida del shuriken.
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Página 140 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects 9 > Clic en “Effect” y ajusta `Pre-Spool´ a cero. (Esto es para demostrar el propósito de la propiedad). 10 > Almacena el cue. 11 > Pulsa “Clear” abre la workspace Pixel Mapper Preview y lanza el cue. Te darás cuenta que en un principio no hay shurikes en la pantalla, se necesita un tiempo para que se construya una buena cantidad de aleatorios.
Página 141 - 7. Cues Cues Has creado un look en el escenario y quieres guardarlo para utilizarlo en el show. Existen tres maneras de salvar looks en la consola. Cue: Se trata de un look simple. Puede contener movimiento en forma de shape, y tiempos de fundido de entrada y salida.
Página 142 - 7. Cues Si seleccionas un aparato después de cambiar algunos atributos, entonces la lista actual de aparatos en el Editor se vaciara y empezara una nueva. Todos los aparatos y atributos que sean modificados se almacenan en el Programador desde la última vez que se pulsa Clear.
Página 143 - 7. Cues • En la parte inferior de la pantalla del Touch Wing también se muestran las leyendas y la información de los playbacks. Las puedes cambiar, pulsa [Set Legend], a continuación el botón Swop del playback (o el preset Select button), escribe la leyenda con el teclado. Pulsa Enter para almacenar.
Página 144 - 7. Cues 7.1.7 Convert cue to chase or cue list (convertir un cue en chase o cue list) Puedes convertir un cue en un chase o cue list para y añadir cues adicionales. Pulsa Record, seleciona el cue y entonces selecciona [Convert to Chase] (or Cue List). El cue existente se convertirá...
Página 145 - 7. Cues 7.2.3 Changing playbacks pages (cambio de página de playbacks) Cambia de página usando los rodillos. Cada rodillo tiene 3 páginas, selecciona la página de los rodillos usando los botones Roller Page situados a mano izquierda por encima de los rodillos.
Página 146 - 7. Cues 7.2.5 Speed Masters (masters de velocidad) Los Playbacks se pueden asignar como Speed Master, lo cual permite modificar la velocidad de las shapes o de los efectos almacenados en un cue (en el caso de los chases, modifica la velocidad del chase).
Página 147 - 7. Cues 7.2.6 Releasing runnig playbacs (liberar playbacks activos) Puedes liberar un playback activo volviéndolo a su estado anterior pulsando el botón “Off & Release” y, a continuación, el botón del playback que quieras liberar. Los canales que son liberados van al estado del playback previo (si este esta subido).
Página 148 - 7. Cues El estado de liberación se puede programar en modo Shared o en modo Individual. En modo Share sólo hay que establecer el estado para cada tipo de aparato, y que es el estado que se utilizará...
Página 149 - 7. Cues 7.3.2 Updating store values and palettes used in a cue (actualizar valores y paletas almacenados en un cue) Si necesitas actualizar rápidamente un valor o una paleta de un cue durante el show, por ejemplo, lanzas el cue “verdes”...
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Página 150 - 7. Cues La Cue View tiene cuatro puntos de vista diferentes: Levels, Palettes, Times y Shapes. Las vistas se seleccionan usando el botón del menú contextual a la izquierda de los botones de menú. • La vista Levels muestra el valor de los atributos individualmente para cada aparato. •...
Página 151 - 7. Cues 7.3.4 Using parts of existing cues - the Include function (usar partes de cues existentes - la función incluir) La función Include (incluir) permite cargar en el programador determinadas partes de un cue. (Normalmente solo lo que cambias manualmente se pone en el programador). A continuación puedes utilizar esto para grabar un nuevo cue.
Página 152 - 7. Cues 1 > Pulsa Off seguido del playback que desees cambiar. (En consolas que no dispongan de botón Release, es necesario pulsar Off, seguido de [Off Console Values], seguido del playback. 2 > Selecciona los aparatos a los que desees hacer Off. 3 >...
Página 153 - 7. Cues ______________________________________________________________________________ 1 > Pulsa Copy. 2 > Selecciona [Copy], [Move] o [Link]. Pulsando repetidamente Copy conmutas entre las opciones. 3 > Pulsa el select button del cue que quieras copiar / mover / lincar. Puedes seleccionar un rango de playbacks manteniendo pulsado el primer botón y luego pulsando el último de la serie.
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Página 154 - 7. Cues En el siguiente diagrama, la imagen de arriba muestra como los canales LTP cambian usando delay, fade y fade out. La siguiente imagen muestra los cambios de los canales HTP. La tercera y cuarta imagen muestra lo que ocurre con los canales LTP cuando se usa Overlap Fixture y Attribute Fader.
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Página 155 - 7. Cues • Puedes ajustar tiempos de manera individual para los grupos de atributos IPCGBES. Ver la sección siguiente para mas detalles. • Puedes ajustar tiempos rapidamente con el teclado utilizando el botón Time, por ejemplo TIME 5 AND 2 ajusta 5 segundos de fade in y 2 de fade out. (El botón Time está...
Página 156 - 7. Cues 7.5.2 Changing fixture order (cambiar el orden de los aparatos) Puedes cambiar el orden de los aparatos almacenados en un cue. Normalmente se almacenan en el orden en que se seleccionan los aparatos cuando se crea el cue, es posible que quieras cambiar esto (por ejemplo para que un par de aparatos se muevan a la vez cuando se utiliza Overlap).
Página 157 - 7. Cues 7.5.4 Editing times in the programer (editar tiempos en el programador) Puedes comprobar y modificar los tiempos que se ajustan en el programador antes de salvar un cue. También puedes ajustar tiempos en el programador y mezclarlos en el cue de una forma rápida al igual que lo harías con valores de atributo.
Página 158 - 7. Cues 7.6.2 Shape sice / speed on fader (tamaño y velocidad de la shape en el fader) Si un cue contiene un Shape, las opciones B y C establecen como se comporta el Shape al hacer fade con el playback.
Página 159 - 7. Cues 7.6.6 Blind mode (modo a ciegas) Los Playbacks se pueden configurar en Blind Mode mediante. De esta manera la salida del Playback solo se puede ver en el Visualizador, no en escena. Esto es útil si necesitas programar cues durante el show.
Página 161 - 8. Chases Chases (secuencias) Además de ser utilizado para almacenar cues estáticos, los Playbacks Faders de la consola también se pueden utilizar para almacenar Chases (secuencias de cues). También puedes almacenar Chases en los botones de la Playbacks window. Un Chase se puede ejecutar una vez o repetirse continuamente.
Página 162 - 8. Chases • Puedes establecer una leyenda para el chase pulsando [Set Legend], a continuación pulsa el botón Swop del chase e introduce la leyenda, igual que para los cues. • No hay límite de pasos en el chase. 8.1.2 Creating a chase with Quick Build (crear un chase con quick build) Quick Buid (constructor rápido), como su propio nombre indica, permite construir un chase de...
Página 163 - 8. Chases • Mientras se ejecuta el Chase, en el área inferior izquierda de la pantalla se muestran los detalles de los pasos del Chase. • Puedes detener el Chase momentáneamente pulsando el botón Stop, a la izquierda de las ruedas.
Página 164 - 8. Chases El Crossfade es el fundido o declive entre los cues; con el Crossfade a 0, el estado de los aparatos saltan inmediatamente al estado del siguiente cue, mientras que con un Crossfade de 100, el estado pasa de un cue a otro fundiéndose según el tiempo de referencia del chase.
Página 165 - 8. Chases Puedes configurar los botones azules y grises de los playbacks para que sean Stop y Go. Utiliza la función Key Profiles. 1 > Pulsa Avo + [Edit Current Key Profile]. 2 > Si estás usando el Key Profile por defecto no lo podrás editar, se te pedirá que crees un nuevo perfil.
Página 166 - 8. Chases 8.3.2 Editing a chase using Unfold (editar un chase usando Unfold) El botón Unfold (desplegar) permite colocar cada uno de los cues del chase en un playback fader, lo que permite lanzar y editar cada cue por separado como si fuera un cue independiente. Unfold también te permitirá...
Página 167 - 8. Chases Copying, moving, linking and deleting (copiar, mover, vincular y borrar) 8.4.1 Copying or move a chase (copiar o mover un chase) Los chase se pueden copiar o mover a un nuevo playback, o crear una copia vinculada al playback.
Página 168 - 8. Chases La función Overlap (solapamiento) permite compensar la superposición de tiempos usados en el chase. Esto crea efectos visuales sorprendentes sin apenas programación. La mejor manera de aprender acerca de la función Overlap es programar un chase con un par de cues y varios aparatos, entonces experimentar con la configuración de overlap y ver los distintos efectos que se derivan.
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Página 169 - 8. Chases Usando Playback View window: ______________________________________________________________________________ 1 > Toca en la pantalla el playback, o pulsa View seguido del swop del playback. La Playback View window se abrirá. 2 > En la cuadricula, toca el tiempo que quieras editar. 3 >...
Página 170 - 8. Chases 8.5.3 Setting attribute fade time for a cue in a case (ajustar tiempos de fundido en los atributos para cues del chase) Puedes ajustar un tiempo individual para cualquier atributo para todos los cues del chase (por ejemplo la posición).
Página 171 - 8. Chases 8.6.4 Release betwen cues (liberar entre cues) La opción [Cue Release On / Off] pemite crear un chase de superposición con lagunas en donde los aparatos volverán a su estado anterior. Por ejemplo, puedes crear un chase de color donde alternar en cada cue el release.
Página 173 - 9. Cue List Cue List (listas de cues) Cue List permite grabar una secuencia de cues, cada una de ellas puede tener sus propios tiempos y pueden ser activados por el botón Go o ejecutarse automáticamente al siguiente cue. Esto permite construir todo un show en una lista y es ideal para teatro, donde el espectáculo es siempre el mismo.
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Página 174 - 9. Cue List Necesitaras crear una escena para cada cue y agregarlo al Cue List. Si deseas ajustar tiempos de transición, puedes ajustarlo al guardar el cue o posteriormente. ______________________________________________________________________________ 1 > Pulsa Record Chase or List dos veces (o pulsa Record Chase or List seguido de [Create Cue List]).
Página 175 - 9. Cue List Cuando un cue list está abierto para editar: • Para añadir mas cues al final de los cues existentes pulsa [Append cue]. • Para modificar un cue existente, pulsa [Cue Number =] e introduce el número del cue a editar.
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Página 176 - 9. Cue List Para editar manualmente las auto-cargas: 1 > Pulsa [Playback Options] desde el menú principal. 2 > Pulsa el Select Button del Cue List. 3 > Pulsa [Autoload]. 4 > La pantalla mostrará los cues del cue list. Utiliza la rueda A para seleccionar el cue donde quieras establecer la auto-carga.
Página 177 - 9. Cue List 9.1.4 Running a key macro from a cue list (ejecutar una macro mediante un cue list) Puedes programar un cue dentro del cue list para que dispare una macro. Esto permite crear acciones personalizadas que se realizarán cuando se lance el cue; por ejemplo, es posible que quieras encender las lámparas de tus aparatos con el primer cue del cue list.
Página 178 - 9. Cue List • Los niveles HTP de los cues en el cue list se controlan mediante el nivel del fader. • Puedes pausar el fundido pulsando Stop. Pulsa Go para reanudarlo. • Puedes saltar a cualquier cue del cue list seleccionando el “siguiente” cue utilizando la rueda A o utilizando las flechas izquierda/derecha.
Página 179 - 9. Cue List Editing cue list (modificar cue lis) 9.3.1 Playback View window (la ventana Palyback View) La forma mas fácil de editar un cue list es utilizar la ventana Playback View (pulsa view seguido del select button del playback que quieras abrir). Esta muestra una cuadrícula con cada cue y permite cambiar la mayoria de características del cue.
Página 180 - 9. Cue List 9.3.3 Moving and copying cues (mover y copiar cues) Puedes copiar o mover cues dentro del cue list o a otros cue list. Puedes hacer clic y arrastrar el cue en la Playback View window (pulsa View y el selector del cue list), o utilizar la función Unfold (próxima sección), o utilizar una línea de comandos por medio del teclado.
Página 181 - 9. Cue List • Para mover o copiar un cue, pulsa Move or Copy, a continuación pulsa el select buton del cue que quieras mover o copiar y pulsa el select buton a donde lo quieras mover o copiar.
Página 182 - 9. Cue List • Puedes editar los tiempos de los cues utilizando los botones Live Time y Next Time de la siguiente manera: 1 > Lanza el cue list subiendo el fader. 2 > Utiliza la rueda A para seleccionar el número de cue que quieras cambiar, ↔...
Página 183 - 9. Cue List 9.3.9 Disabling a cue (deshabilitar un cue) Puedes deshabilitar temporalmente un cue utilizando la opción Disable de la ventana Playback View. Selecciona la casilla Disabled y selecciona [Cue Disabled]. Cuando un cue se deshabilita este se omite.
Página 184 - 9. Cue List Cue list timming (tiempos del cue list) 9.5.1 Time and fade options for Cue List (tiempos y opciones de fundido para cue list) La configuración de tiempos es independiente para cada cue del Cue List. En la pantalla se mostrará...
Página 185 - 9. Cue List Estas opciones permiten crear secuencias complejas construidas a partir de pasos simples. Por ejemplo, si buscas este efecto: • Al pulsar Go el aparato número uno empieza a hacer un fundido de entrada de 20s. •...
Página 186 - 9. Cue List Para ajustar tiempos para un grupo de atributos, primero selecciona el menú Set Times y ves al cue donde quieras ajustar los tiempos de la manera anteriormente descrita, a continuación pulsa G [Next] para ir a la segunda página de opciones. ______________________________________________________________________________ 1 >...
Página 187 - 9. Cue List Pulsa Exit para terminar la configuración de ordenación de aparatos. 9.5.5 Running a cue list to timecode (ejecutar un cue list con código de tiempo) La consola puede ejecutar un cue list automáticamente mediante timecode. Esto es muy útil para ejecutar representaciones complejas y que sean siempre exactamente iguales, o para ejecuciones desatendidas.
Página 188 - 9. Cue List Durante la edición del tiempo también puedes utilizar la rueda B para seleccionar varios cues y utilizar las opciones de las softkeys para introducir valores y cambiar el tiempo de todos los cues (offset, añadir o substraer un tiempo fijo). Puedes abrir la ventana de visualización de timecode donde se muestra el timecode entrante, pulsa [Open Workspace Window], [Timecode].
Página 189 - 9. Cue List 9.6.2 Fader mode (modo del fader) Esta opción determina como se comporta el fader del cue list (deslizante del playback). Si se ajusta a [Fader Mode Intensity Kill With Off] (modo del fader de intensidad se mata con off), el fader domina el nivel de los canales HTP, el Cue List queda conectado aunque el fader esté...
Página 190 - 9. Cue List 9.6.6 Autoload (auto cargar) Está opción permite cargar automáticamente un playback en un cue y se describe en la sección 9.1.3 en la página 175. 9.6.7 Macro Links (enlace a macros) Puedes lincar macros a los cues del cue list. Ver sección 9.1.4 en la página 177. 9.6.8 Key Profile (perfil de las teclas) A cada botón del Playback se le puede asignar un perfil individual.
Página 191 - 9. Cue List Para ajustar las opciones individualmente en los cues, utiliza la Playback Window. • [Global] (global): el cue list utiliza la configuración global (opción por defecto). • [Cue Number] (número de cue): aquí puedes especificar un cue en concreto donde deseas que ocurra el movimiento.
Página 193 - 10. Running the show Running the show (ejecutando el show) Que comience el espectáculo. En este capitulo se describen las funciones de la consola que son útiles mientras se ejecuta un show. 10.1 Playback controls (controles de reproducción) 10.1.1 Back up the show (copia de seguridad del show) A intervalos regulares cuando se programa, y cuando acabes de programar (o se te acabe el tiempo de programar) y vaya a empezar el show, lo mas importante es guardar el show (ver...
Página 194 - 10. Running the show 10.1.5 Speed Masters (masters de velocidad) Los playbacks se pueden asignar a un Master Speed, lo que permite controlar la velocidad de las shapes o los efectos almacenados en los cues (en el caso de los chases se controla la velocidad del chase).
Página 195 - 10. Running the show 10.1.7 Flash and Swop butons (pulsadores flash y swop) Los pulsadores de Flash y Swop de los playbacks se utilizan para hacer flash o solo de cues o secuencias en cualquier momento. El pulsador Flash añade el playback a la salida actual, el pulsador Swop pone a off todas las otras salidas.
Página 169 - 10. Running the show 10.1.9 Locking a playback onto same handle on every page (bloquear un playback en el mismo handle en todas las páginas) A veces, es posible que desees mantener el acceso a un playback sin importar en que página te encuentres.
Página 197 - 10. Running the show 10.1.11 Busking with palettes (busking con paletas) Si no has tenido el tiempo que hubieses querido para programar, puede que tengas que hacer un poco de uso de efectos adicionales durante el espectáculo. A esto se le llama “Busking”, y es donde empieza la diversión.
Página 198 - 10. Running the show 10.2 Using multiple on-screen workspaces (usar múltiples espacios de trabajo en pantalla) En la pantalla del Touch Wing puedes configurar diferentes “workspaces” que se almacenan como se muestran en la pantalla. Esto permite recuperar rápidamente las diferentes configuraciones.
Página 199 - 10. Running the show La lista de temas se compone de pistas (tracks o canciones). Cuando se añade una pista se linka automáticamente a la página actual. Al pulsar el botón de reproducción al lado de la pista se selecciona la página correcta (excepto en Pearl Expert, debido a que los rodillos no están motorizados).
Página 200 - 10. Running the show 10.5.1 Conenecting remote trigger sourcer (conexión de fuentes externas para disparo remoto) Para conectar a una fuente MIDI, conecta en el conector MIDI in de la consola. Para conectar a una fuente DMX externa, conecta en uno de los conectores de salida DMX mediante un conversor macho / macho.
Página 201 - 10. Running the show Puedes continuar añadiendo otros disparos en el mapeado. Para borrar un disparo del mapeado, selecciónalo de la lista y pulsa en el botón cubo de basura de la pare inferior derecha. Para borrar un mapeado completo, selecciónalo y pulsa el botón cubo de basura de la parte inferior izquierda.
Página 202 - 10. Running the show (Ten en cuenta que los números de los Playback Fader empiezan desde cero, por lo que deveras restar uno para obtener el número de nota MIDI). Para poner en Off un playback, envía una nota de comando con velocidad = 0. La consola no reconoce la nota MIDI off (comando ($8n)).
Página 203 - 10. Running the show 10.5.5 Audio control (soud to light) En consolas que lo soporten el audio se divide en bandas de frecuencia que se pueden utilizar para proporcionar un disparo. La opción [Band] selecciona cúal de las bandas se está utilizando. Los dispros de audio se ajustán desde el workspace Audio Triggers.
Página 204 - 10. Running the show 10.6.2 Setting up consoles for backup (configuración de consolas para backup) Cualquier consola Titan puede actuar como respaldo para cualquier otra consola, no tienen porque ser del mismo modelo. Por ejemplo, puedes utilizar una Titan Mobile como backup de una Sapphire.
Página 204
Página 205 - 10. Running the show • Los shows se sincronizan automáticamente cada vez que se salva el show en la consola principal (incluyendo autosaves). Puedes sincronizar en cualquier momento seleccionando [Sync Now]. • Pulsa Exit para abortar el backup. •...
La función remota opera utilizando la aplicación Avolites Remote en el dispositivo móvil. Se puede descargar desde Google Play Store o Apple App Store.
Página 208 - 11. Remote Control 11.1.1 Using an existing network (utilizar una red existente) Si te conectas a una red existente, es probable que DHCP este habilitado para asignar direcciones IP a la consola y el dispositivo móvil de manera automática. Todo lo que necesitas hacer es conectar la consola a la red.
Página 209 - 11. Remote Control 11.2 Operating the remote (operar el remoto) Para conectar a la consola, ejecuta la Titan Remote app y en la lista de las consolas disponibles, asumiendo que se ha configurado la red correctamente, verás la consola. También hay un emulador local que se puede utilizar para mostrar o probar el control remoto cuando no se conecta a ninguna consola.
Página 210 11. Remote Control 11.2.2 Controlling fixtures (control de aparatos) La pantalla Fixture permite seleccionar aparatos tal y como lo harias en la consola. Una vez seleccionado/s el/los aparato/s puedes utilizar la pantalla Pallets para su control, o pulsa uno de los boones IPCGBES para el control de los atributos mediante las ruedas.
Página 211 11. Remote Control Las ruedas muestran los valores de las funciones (como el color o el nombre de los gobos). Para seleccionar la siguiente función, toca las flechas de la parte de arriba o de abajo de las ruedas, para desplazar el valor maualmente, gira las ruedas con los dedos.
Página 213 - 12. User Settings and other options User Settings and other options (ajustes de usuario y otras opciones) La consola dispone de una gran cantidad de opciones que te ayudarán a configurar la consola como solo a ti te gusta. Las opciones que se utilizan más comúnmente se pueden ajustar desde la softkey [User Settings], accede a el manteniendo pulsado el botón Avo.
Página 214 - 12. User Settings and other options 12.1.3 Saving workspaces (salvar workspaces) Puedes salvar diferentes configuraciones de workspaces en los botones táctiles Workspaces del Touch Wing pulsando View, [Record Workspace], seguidamente pulsa uno de los botones Workspace. Esto permite reconfigurar por completo el espacio de trabajo con un solo toque de botón.
Página 215 - 12. User Settings and other options 12.1.4 Compatibility windows for Pearl Expert shows (ventanas compatibles para shows con Pearl Expert) Las ventanas “Fixture and Playbacks” y “Groups and Pallets” permiten acceder al contenido almacenado en los handles programados en un show con Pearl Expert. Cuando la vista compatible se abre, hay un botón de contexto con la opción [Move to workspace].
Página 216 - 12. User Settings and other options Ctrl + May + Alt + F3 (1280 x 1024 para el monitor externo). Ctrl + May + Alt + F4 (1600 x 1200 para el monitor externo). Todo lo anterior reestablecerá la pantalla táctil a la resolución necesaria. El primer acceso directo es la opción preferida, sin embargo ninguno de estos debe usarse de no ser necesario (utiliza el menú...
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Página 197 - 12. User Settings and other options La configuración actual de los botones grises y azules, y si están disponibles los táctiles, se muestra en la parte izquierda de la pantalla. Los grupos de teclas que se pueden configurar se detallan a continuación. Los botones azules de flash o los grises de aparato/paleta solo existen en Pearl Expert, en otras consolas estos ajustes no hacen nada.
Página 218 - 12. User Settings and other options 12.2.2 Selecting a key profile (selección de un key profile) Un Perfil para las teclas se selecciona, en modo Run, pulsando la Softkey B y seleccionando el modo deseado de la lista. En modo program, manteniendo pulsada Avo y pulsando [Select Key Profile].
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Página 219 - 12. User Settings and other options • [Warn before parking fixtures...] (avisar antes de aparcar un aparato) establece que la consola avise o no antes de aparcar un aparato si se intenta pachear a una dirección DMX ocupada. Las opciones son [Allways] (la consola avisará antes de aparcar el aparato) y [Never] (la consola aparcará...
Página 220 - 12. User Settings and other options • [Auto Legend...] establece si los nuevos elementos tendrán leyendas automáticas (garabatos de color para colores o leyendas descriptivas para otras funciones). • [Highlight Active Palettes] define como se destacan las paletas en el workspace. •...
Página 221 - 12. User Settings and other options 12.3.6 DMX settings (ajustes DMX) Permite configurar las salidas DMX de la consola. Esta opción se describe con detalle en la siguiente sección 12.4. 12.3.7 DMX merge settings (ajustes mezcla DMX) Permite seleccionar cómo será...
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Página 222 - 12. User Settings and other options Puedes asignar Nodos individualmente usando el botón de flecha, o asignar todos los Nodos del mismo tipo usando el botón de asignación de grupo. Por ejemplo, para asignar los cuatro conectores XLR de salida DMX de la parte trasera de la consola a cuarto líneas DMX, haz clic en el botón Group Assign del nodo ExpertDmx.
Página 223 - 12. User Settings and other options 12.4.2 TitanNet Overview (visión general del sistema TitanNet) Si seleccionas la pestaña de la parte superior TitanNet Overview podrás ver todos los nodos DMX que están conectados y que salidas DMX tienen asignadas. En la parte izquierda de la pantalla se muestran las 64 posibles líneas de salida DMX de la consola.
Página 224 - 12. User Settings and other options 12.4.3 DMX merge (mezcla DMX) La ventana DMX Merge permite configurar las salidas DMX en un sistema con varias consolas o nodos procesadores conectados. Para configurar un puerto de salida, clic en Patch Titan Lines, introduce el número universo, a continuación clic en un puerto para asignar.
Página 225 - 12. User Settings and other options 12.5 Curves (curvas) La Consola proporciona una amplia variedad de curvas que establecen como la consola traza el fundido, ya sea con la misma velocidad todo el camino (lineal), o inicio y final suave pero más rápido en el medio.
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Página 226 - 12. User Settings and other options...
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Página 227 - 12. User Settings and other options...
El software de la consola se puede reinstalar mediante un Recovery USB Stick o con un Recovery CD (si este está instalado), que se proporciona con la consola y que se puede descargar desde el sitio web de Avolites para crear el Recovery USB Stick.
Página 229 - 12. User Settings and other options 12.7.1 Booting from USB recovery stick (arranque desde un dispositivo USB de recuperación) 1 > Asegurate que el USB de recuperación esté conectado. 2 > Enciende la consola y pulsa Delete para entrar en la BIOS. 3 >...
Titan. Cada consola tiene un código único de licencia que se obtiene desde la sección Titan Licensing en la web de Avolites. El código de licencia se procesa manualmente y esto puede tardar hasta 5 días. Sin embargo, al solicitar la licencia, se envía un código temporal con funcionalidad para 14 días.
13.1.1 Downloading fixture personalities from Avolites (descargar personalidades desde Avolites) En el website de Avolites hay un listado de todas las personalidades creadas hasta el momento, si la consola no tiene la personalidad para un aparato, este es el primer sitio donde la has de buscar.
Página 232 - 13. Working with Fixture Personalities Clic en el nombre del aparato, en la ventana de la derecha, para obtener detalles. Se mostraran todas las personalidades disponibles para el tipo de aparato (en el caso de haber introducido el tipo de consola arriba a la izquierda, solo se mostraran personalidades para esa consola).
13.1.4 Requesting a new fixture personality (solicitar un nuevo archivo de personalidad) Si una personalidad no existe para tu aparato, Avolites creara una para ti. Clica el enlace “Request” de la parte superior de la página para presentar una solicitud. Se muestra una lista de estado de las solicitudes para que puedas comprobar si alguien más está...
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Página 234 - 14. Networking the console...
Página 235 - 14. Networking the console Networking the console (trabajo en red) Hay varias formas de comunicación entre la consola y los aparatos mas allá de las tradicionales tomas DMX de la parte posterior, se describen en este capitulo. La consola también soporta varios métodos de comunicación con un buen número de simuladores / visualizadores.
Página 236 - 14. Networking the console 14.1.2 Setting up DMX outputs (configuración de las salidas DMX) La consola cuenta con 64 líneas DMX que se puedes encaminar a las tomas DMX de la parte posterior de la consola y/o enviarlas a través de la conexión de Ethernet a nodos procesadores DMX.
Página 237 - 14. Networking the console Puedes especificar que línea de la consola se asigna a cada nodo. Una línea de la consola se puede asignar a varios nodos (esto duplica el universo DMX), pero cada nodo solo puede tener una sola línea de la consola asignada a el.
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Página 238 - 14. Networking the console Gran cantidad de dispositivos ArtNet, incluyendo el conversor Net-Lynx, se ajustan por defecto en la dirección IP 2.x.x.x, también se pueden configurar para el rango 10.x.x.x, por lo que se debe comprobar la configuración del dispositivo. Si tus dispositivos ArtNet necesitan una configuración de red no estándar, entonces en los pasos 1 y 2 necesitaras utilizar la ventana Control Panel para configurar la consola a otro rango de dirección diferente a 2.x.x.x...
License. 14.2 Connecting to a simulator with ACDI (conexión a simuladores mediante ACDI) ACDI es una aplicación de Avolites para la conexión de consolas y simuladores como Visualiser, Capture o Show Designer. 14.2.1 ACDI (avolites computer digital interface) La conexión de enlace de red se puede hacer mediante un cable cruzado, o a través de un hub (con cable no cruzado).
Página 240 - 14. Networking the console Cierra cualquier ventana en ambas maquinas. Instala y ejecuta ACDI en la computadora con el Visualizador. En el ACDI cambia “Source” a “Simulator”. No cierres la ventana ACDI. Refiérete a la sección anterior, para configurar las líneas DMX de la consola y enviarlas al Visualizador.
Página 241 - 14. Networking the console 14.4.1 Example CITP setup (ejemplo de configuración CITP) Este ejemplo muestra como configurar Hippotizer con Pearl Expert. 1 > Conecta la consola y el Hippotizer a la red. (Puedes hacerlo directamente, si es que no hay otros dispositivos conectados, mediante un cable cruzado).
Página 242 - 14. Networking the console Hay una gran posibilidad de que si se ajusta una dirección IP en un dispositivo de red tendrás que ponerla en todos los demás, por lo tanto si estableces manualmente la dirección IP en la consola tendrás que hacerlo en cualquier servidor de copias de seguridad (Show Safe) y en cualquier accesorio ArtNet.
Página 243 - 14. Networking Nunca ajustes el último número de una dirección IP en 255. Esta es una dirección especial y no funcionará correctamente. 14.5.4 Automatically assigning IP addresses (DHCP) (asignación automática de direcciones IP) Hay otra forma de asignación de direcciones IP a través de un sistema automático llamado DHCP. Para ello, necesitaras que uno de los dispositivos de la red sea el servidor DHCP.
Using different Avolites consoles (utilización de consolas Avolites diferentes) Si estas acostumbrado a otras consolas Avolites, esta sección te ayudara ha hacer frente a las diferencias entre cada consola. Los shows de una consola Titan se pueden cargar en otra consola Titan, pero no en una Pearl Expert Titan ejecutándose con software...
Página 246 - 15. Using different Avolites consoles Change button functions (cambio de función de los botones) Puedes cambiar las funciones de los botones azules y grises de la consola para tener un acceso rápido a las funciones que desees, como Preload, Stop y Go para los chases, Tap tempo y mas.
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Página 247 - 15. Using different Avolites consoles Undo / Redo (deshacer / rehacer) Los botones Undo / Redo permiten deshacer y rehacer acciones, por si te equivocas o te arrepientes. Release (liberar) Cuando se mata un playback (cuando se baja), puedes establecer como se liberan los canales LTP.
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Página 248 - 15. Using different Avolites consoles...
6.x. Puedes descargar la última versión del software Titan haciendo clic en la consola relevante en la pagína web de Avolites. Descarga el archivo de instalación en el PC. Cuando la descarga haya finalizado, ejecuta el instalador. Sigue las instrucciones del instalador, teniendo en cuenta leer cuidadosamente cada páso.
Página 250 - 16. Release notes 16.1.2 Version 9 New Features (nuevas características de la versión 9.0) 1. Key frame shape: Se ha añadido una nueva opción al meú [Shapes and Efects] llamada [Key Frame Shapes]. Al seleccionar la nueva opción se muetran las opciones [Create] y [Edit]. [Edit] abre un workspace con el Effect Editor para editar cualquier efecto que actualmente esté...
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Página 251 - 16. Release notes Las shapes se pueden activar dentro o fuera de la vista previa mediante el icono de ‘ojo’ a la izquierda de la cabecera de la shape. Por defecto todas las capas son visibles. En cualquier momento se puede pausar, reproducir o reiniciar la shape seleccionada o capa a través de los controles de reproducción situados el la parte superior derecha.
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Página 252 - 16. Release notes Tocando el botón de edición (icono de lápiz), se regresa al creador donde puedes agregar, eliminar o substituir los frames como requieras. Si tocas el botón de edición junto al frame éste se carga en el programador con su número de frame listo para reemplazar o eliminar si es necesario.
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Página 253 - 16. Release notes Desde la Playback View, en un cue que contiene un key frame shape aparece la opción [Key Frame Shape] en la columna view shapes. Cuando en el cue hay más de una shape se muestra [...]. Selecciona esto para abrir Shape View con una lista de las shapes contenidas.
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Página 254 - 16. Release notes Se ha añadido [Audio Triggers], un nuevo workspace para ajuste de los disparos por audio. Esto muestra una visualización en vivo el nivel de las bandas de audio y el nivel de entrada total. Se pueden ajustar los siguientes parámetros: On/Off- desabilita todos los audio triggers.
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Página 255 - 16. Release notes [Playback Paging = Never Hold] es el comportamiento estándar para faders motorizados. En este modo el fader controla el playback activo en la página en curso. Esto hace posible lanzar playbacks de una página donde el fader esté en el mismo lugar. Para recuperar el control del playback lanzado desde otra página se ha de regresar a ésa página e igualar el nivel con el fader.
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Página 256 - 16. Release notes Cuando la selección de aparatos objetivo es más grande que la fuente [Repeat Attributes] repetirá la selección fuente para llenar el exceso. [Aling Programmer Attributes] alinea solamente atributos que estén en el programador. [Aling All Attributes] alinea todos los atributos independientemente del programador.
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Página 257 - 16. Release notes 14. Exange – option to leave DMX address: Al intercambiar aparatos hay una nueva opción para alternar entre [Use Source Fixture] y [Use Specified Address]. Cuando [Use Source Fixture Address] está activada, el nuevo aparato se establece en la misma dirección que el aparato fuente. Eto proporciona una forma rápida de intercambiar aparatos sin tener que preocuparse en ajustar la dirección.
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Página 258 - 16. Release notes 19. Theatre key profile: Ahora hay un nuevo key profile disponible llamado ‘Theatre’, donde Gris = Go, Blue = Go back y Black = Stop. 20. releasing without home: Se ha añadido una nueva opción al menú Release. Cuando [Release to Home = Enabled] resultará...
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Página 259 - 16. Release notes 28. Precisión user setting: Se ha añadido una nueva opción en user settings para alternar entre la exactitud de los valores que se muestran en cue view y palette view. [Number Style = Dynmic], opción por defecto, muestra valores exactos, pero elimina ceros al final de cifras decimales.
Página 260 - 16. Release notes 16.1.3 Improvements (mejoras) 1. Dimmer shape intensity by fader: Un nuevo modo, por defecto, se ha añadido a shape & effects size toggle en Playback Options. [Sice = HTP] Permite que la intensidad de las shapes se controle con el fader mientras que el tamaño de cualquier otra shape permanece fijo.
Página 225 - 17. Glossary of terms Glossary of terms (glosario de términos) ADRESSES (Direcciones) Son los canales DMX ocupados por los aparatos de manera individual. El primer canal ocupado por el aparato se establece en el aparato codificado de algún modo (a menudo mediante interruptores digitales o desde una opción del menú) a esta dirección se le llama ADRESS (dirección).
Página 226 - 16. Glossary of terms DIMMER (Regulador) Dispositivo electrónico usado para controlar la intensidad de una luz, por regla general de incandescencia. También se llama dimmer el canal de intensidad de un aparato móvil. DMX512 (1990). Es una especificación para la comunicación entre consolas de control y aparatos o dispositivos.
Titan para almacenar secuencias de pulsaciones de botones. MEMORY (Memoria) Nombre para un cue en otras consolas Avolites. MIDI Musical Instrument Digital Interface. Estándar para la interface digital de un instrumento musical. Es la especificación establecida...
Grupo de Faders localizados en la zona superior de la consola y que se utilizan, entre otras cosas para controlar aparatos individualmente y canales de dimmer. PRESET FOCUS Así se llama a las Paletas en otras consolas Avolites. Ver PALETTE. PROGRAMER (Programador) Parte de la mesa que contiene la información de Canales que han sido cambiados por el usuario, antes de grabarlos.
Página 229 - 17. Índice Índice Los elementos del menú de las softkeys se indican con letras mayúsculas (por ejemplo “Activate A Timecode Cue list) pausing · 82 recording · 79 acceleration mode of wheels · 43 running · 80 ACDI ·...