12. Affichage des temps
Pour des temps supérieurs à 20 minutes, la pendule affiche les heures et les
minutes. Pour des périodes de moins de 20 minutes la pendule affiche les
minutes et les secondes.
13. Spécifications techniques
Piles:
4 piles LR6 (AA) Les piles alcalines sont conseillées.
Autonomie:
5.000 heures
Précision:
supérieure à une seconde par heure.
Nettoyage:
Utilisez un chiffon doux et humide. Evitez les produits agressifs.
Boîtier:
Plastique ABS.
Conforme à EN 50081:1991 et EN 50082:1991
Méthodes de chronométrage
Introduction
Le temps fait partie intégrale de nombreux jeux et sports, en particulier dans
les Échecs, le Go, les Dames, le Shogi et le Scrabble.
La différence entre les joueurs se détermine non seulement par la
performance individuelle, mais aussi par le temps nécessaire à la réalisation
de cette performance. Plus un sport cherche à mesurer les performances,
plus la limitation du temps imposée à chaque joueur sera cruciale. Ceci doit
être fait de la manière la mieux adaptée au jeu et au sport concerné.
La Digital Game Timer offre 12 méthodes distinctes pour chronométrer une
partie jouée. Ces méthodes sont disponibles suivant 32 cadences.
Certaines de ces méthodes sont bien connues, d'autres le sont beaucoup
moins. Plusieurs sont utilisées depuis longtemps, d'autres sont le résultat des
progrès récents de l'électronique.
Chacune de ces méthodes a son propre charme et une influence particulière
dans la façon dont le match est vécu. Bien que la durée totale des parties
soit presque identique, le Blitz traditionnel de 5 minutes se joue très
différemment de celui de 3 minutes selon les méthodes Bronstein ou Fischer
où chaque coup joué permet de bénéficier d'un temps supplémentaire de 3
secondes. Nous conseillons aux joueurs d'essayer les diverses cadences
proposées par la pendule DGT 2000. Cela apportera une dimension nouvelle
à votre sport préféré.
1.
Semi-Rapide et Blitz (cadences 1, 2 et 3)
La plus simple méthode de chronométrage. Chaque joueur dispose d'une
période de temps pendant laquelle il doit jouer tous ses coups (il s'agit donc
d'une période K.O. où le premier à épuiser son temps perd la partie).
2.
Une période traditionnelle suivie d'une période K.O. (cadences 4 et
5)
Avant la fin de la période traditionnelle un nombre prédéterminé de coups (au
moins) doit avoir été joué. Les coups restants devront être joués avant la fin
de la période K.O.
La méthode "1 période T + 1 période K.O." est semblable à la méthode
"Semi-Rapide et Blitz" sauf que le début est plus calme.
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