Pick ... A ... Boooooo!
Pick ... A ... Boooooo!
Macht euch bereit, für den Geisterspuk! Deckt eine Aufgabenkarte vom Nach-
ziehstapel auf, und versucht so schnell wie möglich, das abgebildete Familien-
mitglied zu erschrecken.
Als ersten Schritt baut ihr euch aus einem farbigen Innenleben und dem pas-
senden weißen Laken das Gespenst, das auf der gerade umgedrehten Auf-
gabenkarte zu sehen ist. Achtet dabei auf die Farbe und die Form der Augen!
Jetzt versucht ihr, mit eurem Gespenst in dem Zimmer zu landen, das zu der
Aufgabenkarte passt. Aber Achtung! Ihr müsst dabei folgende Regeln beach-
ten:
- Wenn ihr ein Taggespenst zusammengebaut habt, dürft ihr damit nur auf
den Tag-Seiten der Zimmer landen.
Ein Nachtgespenst darf nur auf den Nacht-Seiten der Zimmer landen.
- Wenn ihr mit eurem Gespenst nicht in dem Zimmer landen könnt, weil dort
die falsche Tageszeit ist, müsst ihr in ein anderes Zimmer ausweichen, das
von der Tageszeit und der Farbe der Umrandung zum Gespenst passt.
Beispiel:
Die Aufgabenkarte zeigt ein grünes Tagge-
spenst und das Mädchen. Das Zimmer mit dem Mäd-
chen zeigt mit der Tagseite nach oben. Ihr könnt also
auf der Spieltafel landen, weil das Taggespenst auf
der Aufgabenkarte zur Tagseite vom Zimmer passt.
Beispiel:
Die Aufgabenkarte zeigt ein grünes Tag-
gespenst und das Mädchen. Das Zimmer mit dem
Mädchen zeigt mit der Nachtseite nach oben. Weil
das Taggespenst nur am Tag im Zimmer landen
kann, musst du in ein anderes Zimmer ausweichen.
Das passende Zimmer ist das, welches den gleichen
farbigen Rand hat wie das Gespenst (hier: Grün), und
mit der richtigen Tageszeit nach oben liegt. In diesem
Beispiel ist das Zimmer mit der Katze das richtige,
weil es die gleiche Farbe hat wie das Gespenst, und
mit der richtigen Tageszeit nach oben liegt.
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