Pierwszy gracz, który wyląduje we właściwym pomieszczeniu, zatrzymuje
kartę zadania i umieszcza ją na swoim stosie kolekcji.
Na niektórych kartach zadań znajduje się symbol.
Wykonaj swój normalny ruch. Zanim odłożysz kartę zadania na swój stos
kolekcji, odwróć oba pokoje w pokazanym kolorze.
Przykład:
Jeśli na karcie zadania
znajduje się symbol w kolorze
zielonym, obróć dwa zielone pokoje
na drugą stronę (babcia i kot).
Koniec gry
Koniec gry
Kiedy karty zadań ze stosu zostaną zużyte, gra się kończy. Gracz z największą
liczbą kart zadań w swoim stosie wygrywa. Jeśli jest remis, wygrywa gracz,
który ma najwięcej duchów w jednym kolorze. Jeśli nadal jest remis, obaj
gracze są mistrzami straszenia duchami i obaj wygrali.
42