Resumen de contenidos para Avolites Pearl Expert Serie
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Pearl Expert Titan Manual de usuario Español Versión 10...
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Antes de contactar con el servicio Avolites, por favor, asegúrate de tener a mano el número de serie del producto así como de la versión de Software. El número de serie se encuentra en la parte trasera de la consola;...
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Dado que el sistema Titan es el mismo para todas las consolas Avolites, puedes utilizar este manual para diferentes consolas Avolites Titan.
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12. REMOTE CONTROL 13. USER SETTINGS AND OTHER OPTIONS 14. FIXTURE PERSONALITIES 15. NETWORKING THE CONSOLE 16. USING DIFFERENT AVOLITES CONSOLES 17. RELEASE NOTES 18. TITAN COMMANDS QUICK REFERENCE 19. GLOSSRY OF WORDS Este icono muestra información importante que debes conocer para evitar posibles daños a la consola o pérdida de datos importantes.
- Reference Manual Contens 1. Quick Start Patching fixtures Controlling fixtures Programming cues and chases Programming palettes DMX / network setup 2. Setting up and using the console Guide to the Pearl Expert Connecting up 2.2.1 Cautions 2.2.2 Connecting mains power 2.2.3 Starting up and shutting down 2.2.4...
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- Reference Manual Contens Copying, moving and deleting fixtures 3.3.1 Copying or moving a patched fixture 3.3.2 Using copied fixtures 3.3.3 Deleting a patched fixture Advanced options 3.4.1 Swap pan and tilt 3.4.2 Invert attributes 3.4.3 Atribute limits 3.4.4 Fixture Offset 3.4.5 Fixture / Attribute curves 3.4.6...
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- Reference Manual Contens Timing with palettes 5.5.1 Palettes with saved times 5.1.2 Manually overriding palette times 5.5.3 Manual fixture overlap when recalling palettes 5.5.4 Master Time for palettes 6. Shapes and Pixel Mapper effects Shape generator 6.1.1 Selecting a shape 6.1.2 Changing size and speed of a shape 6.1.3...
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- Reference Manual Contens Cue timing 7.5.1 Setting fade times and Overlap for a cue 7.5.2 Changing fixture order 7.5.3 Setting attribute fade times for a cue 7.5.4 Editing times in the programmer Playback options 7.6.1 Playback options - Playback 7.6.2 Playback options - Handle 7.6.3...
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- Reference Manual Contens Cue list timing 9.5.1 Time and fade options for Cue Lists 9.5.2 Cue linking & Link Offset 9.5.3 Individual attribute fade times 9.5.4 Fixture overlap 9.5.5 Running a cue list to timecode Cue list options 9.6.1 Cue list options - Playback 9.6.2 Cue list options - Handle...
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- Reference Manual Contens 12.2 Operating the remote 12.2.1 Keypad 12.2.2 Controlling fixtures 12.2.3 Recording groups and palettes 13. User Settings and other options 13.1 The System menu 13.1.1 TitanNet Security 13.1.2 Network Settings 13.1.3 User Settings 13.1.4 Key Profiles 13.1.5 Wipe 13.1.6...
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Updating the personality library on the console 14.1.3 User / custom personalities 14.1.4 Requesting a new fixture personality 14.1.5 Reporting a personality bug to Avolites 14.1.6 In an emergency 15. Networking the console 15.1 Controlling fixtures over a network 15.1.1 Setting the console’s IP address...
Página 15 - 1. Quick Start Quick Start (inicio rápido) Esta sección es una guía rápida de cómo hacer algunas cosas básicas con tu Pearl Expert. Cada sección tiene un enlace al manual para obtener mas detalles. Las teclas de función Softkeys se muestran entre corchetes [Así]. Patching fixtures (pachear aparatos) Pulsa Patch, [Dimmers] o [Fixtures].
Página 16 - 1. Quick Start Shapes / effects (formas / efectos) Con Titan puedes utilizar shapes pre-establecidas, patrones creados por ti (key frame shapes) o patrones pixel mapped. Selecciona algunos aparatos. El orden de selección es utilizado por la shape. Desde el menú...
Página 17 - 1. Quick Star Programming palettes (programar paletas) Ajusta los atributos para grabar. Si el atributo es el mismo para todos los aparatos del mismo tipo (por ejemplo, el color), solo se necesita de un aparato para ajustar la paleta y esta será de tipo “shared”...
Página 18 - 2. Setting up and using the console DMX / network setup (DMX / configuración de la red de trabajo) La consola puede dar salida a 12 universos DMX (llamados DMX Lines) y se pueden rutear a alguno de los 4 conectores XLR o hacia Ethernet. Las versiones Pro de Pearl Expert y Tiger Touch pueden dar salida a 16 universos DMX.
Página 19 - 2. Setting up and using the console Setting up and using the console (configuración y uso de la consola) Bienvenido a Pearl Expert de Avolites. Este manual es la guía de referencia para todas las funciones de la consola.
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Página 20 - 2. Setting up and using the console The main controls (controles principales) Masters Mode select Preset faders / Command Atribute select faders keyswitch handles buttons buttons Playback page Playback faders & Main Control Menu Numeric Fixture select roller flash buttons display weels...
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Página 21 - 2. Setting up and using the consoe • Las Menu softkeys (teclas soft de menú) se utilizan para seleccionar opciones de control (están etiquetadas de la A a la G). La pantalla muestra, al lado de los botones, la función para cada una de ellas en función de lo que la consola esta haciendo.
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Página 22 - 2. Setting up and using the console The Touch Wing Playback Workspace Context Workspace info windows buttons save/recall touch buttons Window Macro Windows Atribute Atribute selection buttons sice/position wheels display buttons buttons El Touch Wing proporciona una interfaz de fácil uso mediante una pantalla táctil para la selección de aparatos, paletas, grupos y ruedas adicionales para el ajuste de atributos.
Las consolas (excepto Quartz) se pueden equipar con un SAI (sistema de alimentación ininterrumpida), disponible en Avolites. Si el SAI interno no esta disponible, se recomienda utilizar la consola con un SAI externo. Si la consola inesperadamente se queda sin alimentación, puede perder datos (hasta el último salvado automático) y la consola puede que necesite...
Página 24 - 2. Setting up and using the console 2.2.4 Titan Healthcheck (chequeo del sistema Titan) Cuando se enciende la consola, se inicia una pequeña utilidad llamada Titan HealthChec que comprueba el sistema de archivos, el firmware instalado y el software. Si encuentra algún problema, se muestra una pantalla de advertencia y ofrece posibilidades para solucionarlo.
Página 25 - 2. Setting up and using the console 2.2.6 Connecting a monitor (conectando un monitor) Si no utilizas el Touch Wing, deberías conectar un monitor externo mediante el cable VGA. El monitor externo ofrece una pantalla extra donde tendrás espacio para ventanas de trabajo, puede ser útil, también, para mostrar el visualizador y otras ventanas de información y funciones que no se muestran en la pantalla LCD.
Página 26 - 2. Setting up and using the console 2.2.8 Connecting console wings (conectando wings) Los “Wings” son superficies de control adicionales que se conectan a la consola proporcionando mas fader y botones, y en algunos casos pantallas táctiles extra. Expert Touch Wing El Expert Touch Wing solo se utiliza para Pearl xpert.
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Página 27 - 2. Setting up and using the console Tiger Touch Wing El Wing para la Tiger Touch proporciona 30 handles adicionales con un display asociado para leyendas. Los handles se pueden utilizar como playbacks o para pachear dimmers o fixtures. Cada fila de 15 faders son páginas independientes.
Página 28 - 2. Setting up and using the console Sapphire Touch Wing El Touch Wing de Sapphire proporciona otra pantalla táctil y 30 faders motorizados adicionales. Se pueden utilizar dos wings junto a la consola, conectándolos a los puertos USB y DVI de los monitores externos.
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Página 29 - 2. Setting up and using the console Por encima de esto, la cuadricula de Handles muestran las intensidades actuales de los aparatos. Un punto muestra un aparato que no está iluminando, si lo regulamos se muestra el porcentaje con “FL”...
Página 30 - 2. Setting up and using the console 2.3.2 Workspace Windows (ventanas de trabajo) El área principal de la pantalla contiene las workspace windows. Estas contienen botones para seleccionar aparatos, grupos, paletas, playbacks, etc. Ventanas de información, tales como Playback View, Channel Grid y la aplicación integrada Visualiser, también pueden aparecer como una ventana en el área de trabajo.
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Página 31 - 2. Setting up and using the console Windows setup buttons En la parte superior derecha de cada ventana hay tres o cuatro botones que dan acceso a otras funciones para las ventanas. Contex Windows Resice Close menú options window window...
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Página 32 - 2. Setting up and using the console Salvando workspaces layouts Puedes salvar diferentes disposiciones de los espacios de trabajo en los Workspace touch butons del Touch Wing. Esto se hace desde el menú View con la función [Record Workspace], entonces toca uno de los botones del Workspace touch butons, la configuración de ventanas quedara salvada y podrás recuperarla rápidamente cuando lo desees.
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Página 33 - 2. Setting up and using the console Leyendas y leyendas gráficas A todos los botones táctiles se les puede añadir una leyenda para recordar su contenido. Además, si tienes el Touch Wing conectado, puedes dibujar un grafico como leyenda del botón. Para hacerlo, selecciona [Set Legend], [Picture].
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Página 34 - 2. Setting up and using the console Teclado táctil En el extremo derecho de la barra de herramientas esta situado el botón que abre el teclado táctil. Este trabaja exactamente igual que el de la consola, pero puede ser más conveniente para una entrada rápida de texto o cuando se trabaja con el Touch Wing.
Cerrar Additional Programs permite ejecutar programas instalados y programas de diagnostico que podrían ayudar a Avolites Support resolver posibles problemas que puedas tener. Restart y Shutdown Software reinicia y cierra Titan. Normalmente solo se utilizan cuando se actualiza el software.
Página 36 - 2. Setting up and using the console 2.3.4 Heads-Up Display (HUD) La ventana HUD se muestra como una ventana del área de trabajo. La mayor parte de la información de la ventana HUD se muestra en otras ventanas. Los aparatos se resaltan en azul claro si están seleccionados y de azul oscuro cuando están en el programador.
Se ha integrado desde la v10 de Titan el visualizador Capture. Este reemplaza al visualizador original de Avolites, que todavía está disponible desde la opción [Legaci Visualiser]. Este nuevo visualizador da una visión realista del escenario, lo que permite pre-programar o realizar cambios en el show en casa o en el hotel.
Página 38 - 2. Setting up and using the console 2.3.6 Key Profiles (perfil de las teclas) La consola te permite reconfigurar la forma de trabajo de los botones de selección azules y los grises de flash del panel frontal para adaptarse a tu método de trabajo. También puedes cambiar la forma de trabajo de algunas de las teclas táctiles del Touch Wing.
Página 39 - 2. Setting up and using the console 2.3.8 Key macro buttons (teclas de macro) La programación de iluminación, a veces, puede requerir una secuencia repetida de pulsaciones de varios botones. Puedes grabar una secuencia de pulsaciones y luego ejecutarla con una sola pulsación (a esto se le llama macro).
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Página 40 - 2. Setting up and using the console Mover a otra pantalla Ctrl X Cortar texto Activar ventana Ctrl C Copiar texto Minimizar / Maximizar Ctrl V Pegar texto Shift F3 Ventana siguiente Ctrl A Seleccionar todo el texto Tamaño / Posición Ctrl Z Deshacer...
Página 41 - 2. Setting up and using the console Multi-user operation (operando en modo multi-usuario) Puedes conectar varias consolas a la vez en un mismo show. Tambien puedes tener varias configuraciones de usuario para una consola de un mismo show para permitir diferentes diseños, por ejemplo para un diseño de luces de los teloneros.
Página 42 - 2. Setting up and using the console 2.4.3 Linking to other TitanNet sessions (lincado a otras sesiones TitanNen) Si hay varias consolas Titan conectadas a la misma red, puedes escoger conectarlas como multi- usuario, traking backup o ambos. Esta es también la manera de conectar procesadores TitanNet para expandir salidas DMX.
Página 43 - 2. Setting up and using the console La barra de herramientas muestra información sobre el estado master/slave de la consola. La leyenda de la consola se puede cambiar desde el menú System mediante la opción [Console Legend]. Las consolas conectadas como multi-usuario trabajan en el mismo show.
Capture necesita una tarjeta gráfica comatible. Si tienes problemas, asegúrate de instalar los últimos drivers de la tarjeta grafica. Simplemente has de descargar y ejecutar el instalador, lo encontraras en el Avolites Download website. La primera vez que ejecutes el Simulador necesitaras la licencia para el software. Para ello necesitarás una cuenta en el sitio de descargas, créala si aun no tienes una.
Página 45 - 2. Setting up and using the console 2.5.2 Running Titan Simulator (ejecutar el Simulador Titan) Cuando arrancas el simulador has de seleccionar que consola quieres simular. El simulador abrirá un Panel Virtual de la consola seleccionada y las ventanas de cada uno de los monitores de salida. El Simulador para Tiger Touch muestra por separado la pantalla táctil y el panel virtual.
Página 46 - 2. Setting up and using the console • Para salvar un show con un nombre diferente, utiliza la softkey [Save As] (salvar como). • Pulsa dos veces el botón Disk para forzar la consola a realizar un Autosave. El Autosave se almacenará...
Página 47 - 2. Setting up and using the console Puedes cargar un show mediante las softkeys: 1 > Pulsa el botón Disk. 2 > Pulsa [Load Show]. 3 > Si tienes conectado un dispositivo de memoria USB, selecciona desde qué unidad deseas cargar el show.
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Página 48 - 2. Setting up and using the console A continuación puedes seleccionar elementos del show importado y almacenarlos en el área de trabajo o en los botones de la consola de tu show actual. Filtro de elementos Elementos que se del show.
Página 49 - 2. Setting up and using the console 2.6.4 Autosave (salvado automático) La consola guardará automáticamente tu show a su disco duro interno cuando se cierra el sistema. Asimismo, cada 30 minutos se guarda una copia de seguridad del show. Puedes desactivar Auto Save o modificar el tiempo de guardado con la opción [Auto Save] en el menú...
Página 50 - 2. Setting up and using the console Creating reports (crear informes) Cuando se crea un show a menudo es útil crear un informe o registro de cómo están pacheados los aparatos o programada la consola, por ejemplo para dárselo al equipo técnico de montaje, o para tus anotaciones.
Página 51 - 3. Patching Patching (pacheo) En el proceso de pacheo la consola te pedirá: • El tipo de aparatos que vas a conectar. • La dirección DMX en la que operan. • En que línea DMX (universo) están conectados (hay hasta 64 líneas, pero la propia consola solo puede dar salida a 12, las líneas adicionales se pueden controlar utilizando procesadores TitanNet conectados a la red de trabajo).
Página 52 - 3. Patching Los Presets son los faders y los botones situados en las dos filas de la parte alta de la consola. Cada preset se compone de: • Un fader, que se utiliza para ajustar la intensidad del aparato o dimmer. •...
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Página 53 - 3. Patching • Estando en patch, usando la Softkey B [Address = xx] puedes establecer la dirección y el universo mediante la entrada {línea}.{universo}, por ejemplo 2.56 asigna la dirección 56 en la línea 2. • Para ver como los canales han sido pacheados pulsa View seguido de Patch para mostrar la ventana Patch View.
Si la consola no tiene la personalidad de tu aparato lo puedes bajar del Website de Avolites, crearla tu mismo utilizando la aplicación Personality Builder instalada en la consola, o Avolites puede crear una para ti. Ver sección 14, para más detalles sobre los archivos de personalidad.
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Página 55 - 3. Patching • Puedes pachear un número determinado de aparatos de una sola vez utilizando la opción [Quantity] o manteniendo pulsado el primer botón y, a continuación pulsar el ultimo botón de la serie. En la pantalla táctil pasa el dedo por encima de los botones para ejecutar esta función, de la misma manera que con los dimmers.
Página 56 - 3. Patching 3.1.4 Capture Visualiser Auto Patch (auto patch del visualizador Capture) Si quieres utilizar el Visualizador inícialo pulsando View, [Open Workspace Windows], [Visualiser]. Este se abrirá como una ventana de trabajo con una representación automática del pacheo.
Página 57 - 3. Patching 3.1.6 Patching by RDM (pacheo por RDM) RDM, Remote Device Management (gestión remota de dispositivos), es un sistema que permite a la consola interrogar al equipo de iluminación para averiguar el estado de los diferentes dispositivos.
Página 58 - 3. Patching 3.1.7 Finding a lost fixture (encontrar un aparato perdido) A veces, un aparato puede tener una dirección DMX errónea o estar conectado a una línea equivocada. La función Find Fixture permite buscar la dirección de inicio de un aparato propagando un “Locate”...
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Página 59 - 3. Patching Puedes cambiar parámetros de múltiples aparatos arrastrando la selección por encima de la cuadricula, o mantén pulsada la tecla Ctr en el teclado y clicar donde requieras. A continuación, edita el parámetro con las Softkeys y utiliza el botón Set de contexto para actualizar los aparatos seleccionados.
Página 60 - 3. Patching 3.2.2 View detailled fixture information (ver información detallada de los aparatos) En la ventana Patch View clica en el botón View del aparato que quieras ver, o pulsa View seguido del fixture handle. Se abrirá la ventana Fixture View mostrando los detalles de ese aparato, incluyendo la personalidad y el modo utilizado al pachear, y los canales individuales direccionados de cada atributo.
Página 61 - 3. Patching 3.2.4 Changing DMX address using Patch menu (cambiar direcciones DMX desde el menú patch) Además de utilizar la pantalla Patch View, o si no tienes el Touch Wing conectado, puedes utilizar el menú Patch para re-pachear aparatos a nuevas direcciones o a líneas diferentes. Toda la programación se conserva.
Página 62 - 3. Patching 3.2.6 Fixture button halo (halo del botón de aparato) Puedes configurar los botones de aparato para que tengan un halo de color para encontrarlos rápidamente. El halo se puede configurar manualmente para cada aparato (opción predeterminada), o de forma automática por tipo de aparato mediante los colores utilizados en la ventana Patch View.
Página 63 - 3. Patching 3.2.7 View Fixture Patch (ver el patch de aparatos) Si no tienes conectado el Touch Wing, Fixture Patch te permite ver y editar los aparatos pacheados en la consola utilizando la pantalla LCD. Si tienes el Touch Wing conectado, el workspace Patch View, descrito anteriormente en la sección 3.2.1, ofrece mas controles Para abrir esta vista pulsa View, [Fixture Patch].
Página 64 - 3. Patching 3.2.8 DMX view window (ventana de vista DMX) Si tienes problemas con algún aparato puede ser útil ver la salida DMX de la consola. Pulsa View, [Open Workspace Window],[DMX]. Con los botones de la izquierda selecciona la línea de salida DMX. Mueve las barras de desplazamiento para ver más información de los canales.
Página 65 - 3. Patching • Es buena idea salvar el show antes de realizar cambios importantes. ______________________________________________________________________________ 1 > Entra en Patch. 2 > Selecciona el nuevo aparato a utilizar. 3 > Pulsa el Select button donde quieras pachear el nuevo aparato. 4 >...
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Página 66 - 3. Patching Para configurar las asignaciones: 1 > Pulsa View seguido de Patch para mostrar la pantalla Patch View. 2 > Selecciona la pestaña Exchange Mapping. 3 > En la columna del extremo izquierdo, haz clic en el tipo de aparato desde donde se realizara el mapeo al nuevo aparato.
Página 67 - 3. Patching Range mapping (mapeo de rangos) Si la función de destino tiene un rango (por ejemplo de 0-100%) se puede ajustar el rango al que se asigna la función de origen. Cuando se asignan varias funciones fuente a una sola función de destino con un rango, se muestran diferentes botones de destino por separado lo que permite establecer un rango de destino diferente para cada función fuente.
Página 68 - 3. Patching Copying, moving and deleting fixtures (copiar, mover y borrar aparatos) 3.3.1 Copiyng o moving a patched fixture (copiar o mover aparatos pacheados) Usando el botón Copy se puede hacer una copia de un aparato existente o moverlo a un nuevo Select Button.
Página 69 - 3. Patching Advanced options (opciones avanzadas) 3.4.1 Swap pan and tilt (intercambiar pan y tilt) Esta función permite controlar el canal de pan del aparato con el tilt de la consola y el canal tilt con el pan. Esto es útil para móviles en extrañas orientaciones. 1 >...
Página 70 - 3. Patching Desde la pestaña Attribute Behaviour, utiliza los botones de contexto para ajustar Attribute Limits. Aún limitando los atributos es posible poner los valores en el programador. Cuando un atributo está siendo limitado aparece la marca de agua “LIMITED” en el rango del atributo. 3.4.4 Fixture Offset (compensación de aparatos) Puedes establecer una compensación a cualquier atributo de cualquier aparato.
Documentos\Titan\Personalities). Las personalidades de esta carpeta se buscan y se cargan antes que las de la biblioteca y no se sobrescriben cuando se instala una nueva librería de aparatos. • Hay disponible un manual para el Personality Builder en el website de Avolites...
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Página 72 - 4. Controling dimmers and fixtures...
Página 73 - 4. Controlling dimmers and fixtures Controlling dimmers and fixtures (control de dimmers y aparatos) Cuando se programa un espectáculo y, a veces, cuando se ejecuta el show, es necesario controlar manualmente los aparatos para ajustar su intensidad, posición, color, etc. Para ello, primero, se han de seleccionar los aparatos deseados y, a continuación, ajustar los atributos mediante los botones de atributos y las ruedas de control.
Página 74 - 4. Controlling dimmers and fixtures • Pulsa Clear (a la derecha del teclado numérico) para deseleccionar todos los aparatos y limpiar el programador. Consulta la sección siguiente para más detalles de la función Clear. • Una vez hayas cambiado algún atributo, pulsa un botón de selección para seleccionar un solo aparato, cambia algún atributo y, a continuación, pulsa el selector de otro aparato.
Página 75 - 4. Controlling dimmers and fixtures Changing the locate state (cambiar el estado de locate) Si lo deseas, puedes cambiar el estado de Locate almacenando un nuevo estado. Este nuevo estado puede ser compartido (se aplicará a todos los aparatos del mismo tipo), o individual. Para almacenar el nuevo estado, créalo como desees, a continuación pulsa Record Cue, pulsa Locate, selecciona [Shared] o [Individual] en las softkeys.
Página 76 - 4. Controlling dimmers and fixtures Las opciones del submenú [Clear Options] permiten: • [Auto Reset Mask] establece si la máscara incluya todos los atributos automáticamente cada vez que se pulsa Clear, o puedes alternar a la opción [Remember Mask] que recordará...
Página 77 - 4. Controlling dimmers and fixtures Puedes hacer Unfold de un rango de aparatos de dos maneras: • Pulsa Unfold y selecciona el rango de aparatos. Las subfixtures aparecerán de inmediato en las handles. • Selecciona los aparatos, pulsa Unfold, pulsa [Selected Fixtures]. Este método permite desplegar aparatos no consecutivos.
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Página 78 - 4. Controlling dimmers and fixtures ______________________________________________________________________________ 1 > Con algún aparato seleccionado, pulsa el botón del atributo que quieras cambiar. 2 > Gira las ruedas para ajustar el atributo. Por encima de las ruedas la pantalla muestra los atributos que están siendo controlados y las diferentes configuraciones disponibles por encima y por debajo a medida que gires las ruedas.
Página 79 - 4. Controlling dimmers and fixtures Otras cosas que debes saber sobre atributos: • Si un atributo está en el programador, su leyenda se invierte (como se muestra en la imagen con el cuadro “Green”). Esto proporciona una forma rápida de ver si los atributos están o no en el programador.
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Página 80 - 4. Controlling dimmers and fixtures Toca IPCGBESFX para cambiar a un banco de atributos diferente. También puedes cambiar el banco de atributos con los botones de la consola. El atributo actual se muestra con un color de fondo gris.
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Página 81 - 4. Controlling dimmers and fixtures Con aparatos con capacidad de mezcla de color, puedes seleccionar el color desde la paleta de color en pantalla. El deslizante de la derecha ajusta la intensidad. Para aparatos LED con atributos RGBW, RGBA o WW/CW, el selector de color también controla los canales Wite/Amber.
Página 82 - 4. Controlling dimmers and fixtures Los aparatos que soporten keystoning (distorsión trapezoidal) o cuchillas se pueden controlar gráficamente en la ventana de edición de atributos. Selecciona y arrastra las esquinas o los lados de la imagen para controlar esta función. El botón Reset abrirá completamente todas las cuchillas y el botón Straighten (enderezar) enderezará...
Página 83 - 4. Controlling dimmers and fixtures 4.1.8 Adjusting attributes with the @ button (ajustar canales mediante el botón @) Pulsa el botón @ de al lado de una de las ruedas de atributos para abrir el menú Adjust Attribute Menu.
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Página 84 - 4. Controlling dimmers and fixtures • Para omitir un aparato de un rango, pulsa [Not] (no). Por ejemplo, 1 [Through] 4 [Not] 3 Enter, seleccionara el 1, 2 y 4. • La softkey @ ajusta el nivel de dimmer para los aparatos seleccionados. Por ejemplo, 1 [Through] 8 @ 5 Enter, ajusta los aparatos del 1 al 8 a 50% (puedes elegir si el 50% se introduce como “5”...
Página 85 - 4. Controlling dimmers and fixtures 4.1.10 Selecting using a patern (seleccionar usando patrones) Cuando se programa, a menudo se desea seleccionar los aparatos por patrones. En lugar de tener que seleccionar y deseleccionar de forma individual los aparatos, la consola dispone una manera fácil de seleccionar aparatos pares o impares de un rango de aparatos, incluso puedes seleccionar 1 de cada 4.
Página 6 - 4. Controlling dimmers and fixtures 4.1.12 Attribute groups - IPCGBES-FX (grupos de atributos - IPCGBES-FX) Para hacerte la vida un poco más sencilla, la consola agrupa los atributos de efectos similares usando las letras IPCGBES-FX. I - Intensity (dimmer, strobo shutter) P - Position (pan, Tilt) C - Colour (ruedas de color, mezcla CYM y RGB) G - Gobo (ruedas de gobo, rotación de gobo, posición de gobo)
Página 87 - 4. Controlling dimmers and fixtures 4.1.14 Highlighting the select fixture (resaltar el aparato seleccionado) Al andar a través de una selección de aparatos utilizando Prev / Next / All, puedes resaltar el aparato seleccionado en el escenario. Esto hace que sea muy fácil ver el aparato que se está controlando.
Página 88 - 4. Controlling dimmers and fixtures 4.1.18 Flip (voltear) Los aparatos de cabeza móvil pueden apuntar a la misma posición a partir de dos posiciones posibles del yugo. ______________________________________________________________________________ 1 > Selecciona los aparatos a los que desees aplicar la opción. 2 >...
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Página 89 - 4. Controlling dimmers and fixtures Fan Curves (curvas para fan) Puedes seleccionar diferentes curvas para el modo Fan. Mantén pulsado el botón Fan y selecciona [Curve], las opciones son: • Line (lineal): Es el Fan tradicional, el primer y último aparato seleccionado son afectados por igual en direcciones opuestas, el punto central permanece sin cambios.
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Página 90 - 4. Controlling dimmers and fixtures Fan Parts (fan en partes) Cuando utilizas la función Fan puedes dividir el efecto en un número de grupos. Selecciona todos los aparatos, mantén pulsado Fan e introduce un número mediante el teclado numérico. Fan se dividirá...
Página 91 - 4. Controlling dimmers and fixtures 4.1.20 Setting fixture / attribute times (ajustar tiempos en aparatos / atributos) Se pueden ajustar tiempos de fundido y de retardo directamente para cada aparato o atributos individuales. Cuando se almacenan tiempos en el cue, los tiempos pasan a formar parte del cue. Hay varias maneras de configurar los tiempos: •...
Página 92 - 4. Controlling dimmers and fixtures Viewing and editing fixture values (ver y editar valores de aparatos) 4.2.1 The channel Grid window (la rejilla de canales) A veces puede ser útil visualizar y editar exactamente lo que esta haciendo cada aparato. La ventana Channel Grid (rejilla de canales) te permite hacer esto.
Página 93 - 4. Controlling dimmers and fixtures 4.2.2 Intensity window (ventana de intensidades) Si deseas ver de un vistazo el ajuste de la intensidad de cada aparato, utiliza la ventana Intensity View. Para mostrar la ventana, pulsa [Show Workspce Window] seguido de [Intensity]. Cada aparato está...
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Página 94 - 4. Controlling dimmers and fixtures Si los valores de intensidad están siendo controlados por un efecto se muestran en amarillo con el símbolo de tilde (~). Si la intensidad se está controlando por un cue o cue list se muestra el nombre de cue. El estado IPCGBESFX del aparto se resaltan en el caso que los atributos estén el programador.
Página 95 - 4. Controlling dimmers and fixtures En la ventana Window Appearance Settings (rueda dentada) existen más opciones de pantalla. Apagando algunas de las opciones se reduce el tamaño del bloque de aparato, útil para tener más aparatos en pantalla. •...
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Página 96 - 4. Controlling dimmers and fixtures 1 > Selecciona los aparatos / dimmers que desees para el grupo (el orden de selección también se almacena en el grupo) 2 > Pulsa el botón gris Group (en la parte superior derecha del telado) seguido de [Record Group].
Página 97 - 4. Controlling dimmers and fixtures 4.3.2 Fixture Order and Fixture Layout in groups (orden de los aparatos y disposición de los aparatos en los grupos) El orden de selección de aparatos se almacena en el grupo, esto se usa en las Shapes, Fan, y Overlap.
Página 98 - 4. Controlling dimmers and fixtures • La disposición de aparatos en la coordenada X es la misma que el orden de aparatos. El cambio de uno hará cambiar el otro. • Es posible que un aparato quede oculto al superponer, de manera accidental, otro aparato encima.
Página 99 - 5. Palettes Palettes (paletas) Cuando programas un show, con mucha frecuencia usas las mismas posiciones, colores, etc. La consola permite guardar estos ajustes para que, con un solo toque de botón, recuperes estos ajustes en vez de buscarlos cada vez con las ruedas. Esto es muy útil para hacer busking durante el show.
Página 100 - 5. Palettes Creating palettes (crear paletas) 5.1.1 Which attributes are stored in palettes (que atributos se almacenan en las paletas) Una entrada de paleta puede contener alguno o todos los tributos de un aparato, por lo que se puede almacenar la posición, el color y el gobo en una misma entrada de paleta.
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Página 101 - 5. Palettes 1 > Pulsa Clear para limpiar el programador. 2 > Selecciona los aparatos para los que deseas almacenar una paleta. 3 > Utiliza los botones de atributos y las ruedas, ajusta los atributos que quieras para la paleta.
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Página 102 - 5. Palettes • La consola puede crear leyendas para las paletas de forma automática (a menos que, desde User Settings la opción [Auto Legend] este ajustada en Off. Para las paletas de color se utiliza un icono de color que muestra el color seleccionado, si la paleta contiene aparatos con colores diferentes, se mostraran unas barras con los diferentes colores.
Página 103 - 5. Palettes 5.1.3 Nested Palettes (alojamiento o anidación de paletas) Las paletas pueden tener referencias de otras paletas. Por ejemplo, una paleta de colores pares/impares puede ser creada a partir de dos paletas de color. Si cambias alguno de los colores de una de las paletas master, también se verá...
Página 104 - 5. Palettes 5.1.5 Setting legends for palettes (establecer leyendas para las paletas) Puedes poner una leyenda para cada una de las paletas, esta se mostrara en los botones táctiles de las paletas. Para las paletas almacenadas en los preset buttons la leyenda se muestra en las softkeys cuando esta se recupera.
Página 105 - 5. Palettes Si seleccionas la Librería podrás escoger una imagen desde un amplio rango de imágenes pre-diseñadas. Las imágenes están clasificadas en varias carpetas listadas a la izquierda. 5.1.6 Creating an effects palette (shape or pixel mapper) (crear paletas de efectos) Acelera la programación mediante la creación de paletas que se apliquen a shapes opixel mapping effects puedes guardar un keyframe shape en una paeta.
Página 106 - 5. Palettes Recalling palettes (llamar paletas) 5.2.1 Racalling a palette value (lllamar al valor de una paleta) Para recuperar el valor de una paleta: ______________________________________________________________________________ 1 > Selecciona los aparatos a los que quieras aplicar una paleta. Las Shared palettes (compartidas) se pueden aplicar a cualquier aparato del mismo tipo.
Página 107 - 5. Palettes 5.2.3 Only showing relevant palettes (mostrar solo paletas relevantes) Si [Filter Relevant Palettes] (filtrar paletas relevantes), desde el menú User Settings, está activado, al seleccionar aparatos las paletas que no se puedan aplicar a esos apartos se mostrarán en color gris.
Página 108 - 5. Palettes 5.3.2 Changing the contens of palettes (cambiar el contenido de las paletas) Para editar una entrada de paleta, pulsa “Update Palette”, selecciona la paleta a editar (esto seleccionara automáticamente los aparatos usados en la paleta), realiza los cambios, pulsa la softkey [Update Palette x] para salvar los cambios.
Página 109 - 5. Palettes 5.3.3 Updating palettes used in a playback (actualizar paletas usadas en los playbacks) Si necesitas actualizar rápidamente una paleta durante el show, por ejemplo, lanzas un cue que debería ser verde pero no lo es, la función Update permite actualizar la paleta utilizada en el momento justo.
Página 110 - 5. Palettes 5.4.2 Deleting palettes (borrar paletas) Puedes borrar entradas de paletas pulsando el botón Delete, a continuación pulsa el botón de la paleta que desees borrar. Pulsa de nuevo el botón de la paleta para confirmar el borrado. Puedes borrar un rango de paletas de una sola vez manteniendo pulsado el primer botón y pulsando el último del rango.
Página 111 - 5. Palettes 5.5.3 Fixture overlap when recalling palettes (solapamiento de aparatos cuando se llama a las paletas) Puedes hacer que los aparatos hagan Overlap al llamar una paleta, lo que significa que la paleta se aplicara en secuencia para cada aparato del grupo. Esta es una manera muy rápida de crear sorprendentes efectos.
Página 113 - 6. Shapes and Pixel Mapper efects Shapes and Pixel Mapper effects (formas y efectos de mapeo de celdas) El Shape Generator en Pearl Expert (conocido como Generador de Efectos en otras consolas) permite crear rápidamente excitantes shows de luces utilizando muchos movimientos y cambios con un mínimo de programación.
Página 114 - 6. Shapes 6.1.1 Select a shape (seleccionar una forma) Para ejecutar una Shape, selecciona algunos aparatos, elige el atributo de la shape de la lista en las softkeys, si utilizas el Touch Wing, desde Shape windows. Las shapes se organizan usando los grupos de atributos IPCGBES, puedes escoger una lista de shapes para Dimmer, o para Pan/Tilt, color, etc.
Página 115 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects • Las Shapes se basan en la configuración actual del aparato, un circulo se moverá alrededor de la posición Pan / Tilt actual del aparto. • Puedes cambiar el valor base de una shape (por ejemplo, el centro del círculo) cambiando los atributos con las ruedas, como de costumbre.
Página 116 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects Otras cosas que debes saber sobre el tamaño la velocidad de las shapes: • Si utilizas el Touch Wing, serán las ruedas de la consola las que controlan el tamaño y la velocidad, no las ruedas del Touch Wing.
Página 117 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects 6.1.4 Shape direction (dirección de la forma) La softkey [Shape Direction] abre un menú que permite establecer una dirección para la forma. Si se ha definido un layout en 2D para el grupo, esto permite tener formas visibles que se muevan en direcciones particulares.
Página 118 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects Key Frame Shapes Key Frame Shapes permite crear formas personalizadas. Puedes almacenar una serie de ajustes en los atributos como key frames y como se ejecuta la forma entre ellos. 6.2.1 Creating a Key Frame Shape Una Key Frame Shape se crea un poco como un chase, pero la forma es flexible por lo que se tiene un control sobre como cambia el key frame en el atributo y como se propaga a través de...
Página 119 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects 6.2.2 Changing Shape parameters in the Effect Editor Una vez creada la shape ésta se muestra en la ventana Effect Editor. Los controles de la parte superior izquierda del panel son los ajustes globales que afectan a toda la shape, Speed, Direction, Phase/Spread y Overlap.
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Página120 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects • Timing: Utiliza el control Start Time o arrastra la posición del paso en la ventana. • Frame A Min / Frame B Max: Establece como se cierra el atributo sobre el valor programado.
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Página 121 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects Edit frame Start time Add more frames Output current Change order Delete Add new layer frame of frames frame or shape • Para añadir más pasos al key frame shape, clic en el botón lápiz a la derecha del nombre de la capa.
Página122 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects Los key frames pueden tener múltiples capas donde se ejecutan efertos simultáneamente. Para agragar una capa, clic en el botón + de la parte inferior, a continuación selecciona Layers. La nueva capa aparece en la lista de la izquierda. Puedes añadir un key frame o efecto pixel mapper totalmente por separado.
Página 123 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects Pixel Mapper (mapeo de celdas) 6.3.1 Creating Pixel Mapper effects (crear efectos por mapeo de celdas) Pixel Mapper trabaja con los grupos de aparatos a los que se les haya dado una disposición mediante la función Fixture Layout.
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Página 124 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects Clicando otra vez en el botón “+” escoge una animación de la pestaña Animations (veras que el elemento gráfico se mueve). El efecto de animación se mostrara en la ventana negra. Las animaciones disponibles son: •...
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Página 125 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects Modifica el color del efecto clicando en “Layer”. Modifica la manera como se mueve la animación haciendo clic en el nombre de la animación. Para ver como el efecto se vera en los aparatos, abre la ventana pre-vista del Pixel Mapper pulsando View, [Open Workspace Window], [Pixel Mapper Preview].
Página 126 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects Si lo deseas puedes superponer capas sobre el efecto. Una vez que tengas un efecto que te guste, podrás salvarlo en un playback. Cuando ajustes los controles deslizantes, a demás de tocar y arrastrar, puedes utilizar las ruedas o introducir un valor numérico.
Página 127 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects Editing shapes and effects (editar shapes y efectos) 6.4.1 Editing shapes and effects in cues (modificar formas y efectos en las cues) Las shapes y los pixel mapper effects almacenados en los cues se pueden modificar desde la ventana Cue View.
Página 128 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects 6.4.4 Changing fixture order in a shape (cambiar el orden de los aparatos en la shape) La manera en que la shape propaga los valores a los aparatos se establece según el orden en que se seleccionan los aparatos al crear la shape.
Página 129 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects Pixel Mapper examples (ejemplos para pixel mapper) 6.6.1 Randomising effects (efectos aleatorios) Este ejemplo muestra como puedes usar Pixel Mapper para crear un efecto aleatorio para celdas de dimmer. Este efecto se superpone a las intensidades existentes. 1 >...
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Página 130 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects 6 > Selecciona “Layer 1”, clic en “+” y escoge el Círculo entre los elementos que aparecen. 7 > Arrastra el deslizante “Zoom” hasta que el circulo cubra aproximadamente una celda. Puedes utilizar los deslizantes “Width”...
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Página 131 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects 8 > Clic en “+” otra vez y escoge Displacement entre las animaciones que aparecen (esta se representa como cinco bloques estáticos). (Date cuenta que aún no cambia nada). 9 > Clic en “+”, esta vez selecciona la animación de opacidad (representada como un bloque que se desvanece).
Página 132 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects 6.6.2 Overlaying effects (superposición de efectos) Este ejemplo muestra como crear una diagonal de color blanco con un ventilador de color rojo dando vueltas encima de ella. 1 > Selecciona un grupo de aparatos que contenga una disposición tal y como se describe en el ejemplo anterior.
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Página 133 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects Reduce “Spawn Rate” hasta que en la ventana haya una sola banda. Para este efecto el valor deberá de ser muy bajo (aproximadamente 0.2) Llegados a este punto, es posible que quieras reducir un poco la velocidad. (Date cuenta que una velocidad mas alta al principio es útil para conseguir una tasa correcta de Spawn.
Página 134 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects 7 > Haz clic en la parte superior de esta capa para obtener el control de la capa. Haz clic en la barra de color para abrir el selector de color. Haz clic en la parte superior izquierda de la ventana para obtener un rojo fuerte.
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Página 135 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects Example 1: Odd/Event (ejemplo 1: pares / impares) 1 > Selecciona algunos aparatos. 2 > Abre el menú Selection Patern (patrones de selección) pulsando la tecla “All”. 3 > Elige [Odd] de las opciones de las softkeys. (Esto selecciona todos los aparatos pares de acuerdo al orden de aparatos en el grupo).
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Página 136 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects 2 > Arrastra el recuadro de selección a través de los aparatos impares. 3 > Arrastra los aparatos para que se asienten directamente debajo de los aparatos impares. 4 > Selecciona “Crop Grid” (recoger, ajustar la parrilla) desde el menú contextual. (Esto eliminará...
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Página 137 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects Example 2: Pseudo random (ejemplo 2: seudo aleatorio) 1 > Selecciona unos aparatos y crea un grupo. 2 > Abre el Layout Editor. 3 > Clica en la herramienta de redimensionamiento vertical y arrastra hacia abajo hasta que la cuadricula sea, por lo menos, el doble de la altura original.
Página 138 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects 1 > Selecciona unos aparatos y crea un grupo. 2 > Abre el Layout Editor. 3 > Selecciona el/los aparato/s que desees utilizar angular y utiliza las ruedas de control adecuadas para controlarlo/s. (Si las ruedas no están asignadas para el control de disposición de celdas puedes alternar entre on/off desde el menú...
Página 139 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects Contex menu - `Higlight´ (menú contextual - resaltar) Cuando se activa higlight se resaltan los aparatos seleccionados en el escenario, esto puede ser útil para ver el aparato que estés posicionando en el editor. Context menu - `Arrange / Select Only´...
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Página 140 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects 5 > Haz doble -clic en “Zoom Animation” (o pulsa “+” y selecciona “Opacity animation”. Reduce “Spawn Rate” a cero. (Esto asegurará que la opacidad trabaja en la animación del zoom). Arrastra “In Time”...
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Página 141 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects A continuación crearemos el segundo efecto: 1 > Selecciona el mismo grupo utilizado para el primer efecto, pulsa [Create Effect]. 2 > Selecciona [Effect] y cambia “Background Opacity” a 0. 3 > Selecciona “Layer 1”...
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Página 142 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects 4 > Añade una animación de giro para conseguir un autentico efecto psicodélico. Ajusta la velocidad hasta que seas incapaz de apartar la mirada de la pantalla. 5 > Selecciona la “Layer 1” para mostrar los controles de la capa y cambia el color a azul utilizando el selector de color.
Página 143 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects 6.6.6 Displacement and Layer Properties (desplazamientos y propiedades de las capas) En este ejemplo vamos a crear barras que parpadean aleatoriamente y usaremos los controles globales de la capa para el efecto. 1 >...
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Página 144 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects 5 > reduce “Y” hasta que la barra desaparezca por la parte superior de la rejilla. (Esto es la preparación para agregar una animación de desplazamiento). 6 > Añade la animación de desplazamiento. Por defecto, esta compensará la distancia original en un 30%.
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Página 145 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects Reduce “In Time” y “Out Time” hasta conseguir un efecto “chasqueante”. 8 > En la capa, clic en `Displacement´ para volver de nuevo a los controles de desplazamiento. Ahora aumenta `Distance Random´ a 100%. (Esto hará que la barra se desplace aleatoriamente alrededor del ajuste `Distance´, en este caso lo hace en cualquier lugar de la cuadricula).
Página 146 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects Ahora tienes una barra vertical que se desplaza horizontalmente de manera aleatoria. De la misma manera puedes utilizar los controles de `Layer´ o `Effect´ para hacer cambios globales de posición y zoom de una manera rápida ya que permite una manipulación completa de los efectos. 6.4.7 Spawn and Pre-Spool El director artístico ha pedido para el telón de fondo un montón de shurikens (arma arrojadiza en...
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Página 147 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects Reduce `Zoom´ para poder encajar un montón de pequeños shurikens en la rejilla. 3 > Añade la animación de giro. 4 > Añade la animación de desplazamiento lineal. Hazla mas lenta para que parezca que esta rodando. 5 >...
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Página 148 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects Aumenta `Direction Random´ un poco. (Esto permite variaciones aleatorias en la dirección de desplazamiento basado en el valor de `Direction´). 8 > Añade la animación de zoom. Reduce `Spawn Rate´ a cero. (Esto es una configuración especial que permite a la animación de zoom ejecutarse durante la vida del shuriken.
Página 147
Página 149 - 6. Shapes and Pixel Mapper effects 9 > Clic en “Effect” y ajusta `Pre-Spool´ a cero. (Esto es para demostrar el propósito de la propiedad). 10 > Almacena el cue. 11 > Pulsa “Clear” abre la workspace Pixel Mapper Preview y lanza el cue. Te darás cuenta que en un principio no hay shurikes en la pantalla, se necesita un tiempo para que se construya una buena cantidad de aleatorios.
Página 151 - 7. Cues Cues Has creado un look en el escenario y quieres guardarlo para utilizarlo en el show. Existen tres maneras de salvar looks en la consola. Cue: Se trata de un look simple. Puede contener movimiento en forma de shape, y tiempos de fundido de entrada y salida.
Página 152 - 7. Cues Si seleccionas un aparato después de cambiar algunos atributos, entonces la lista actual de aparatos en el Editor se vaciara y empezara una nueva. Todos los aparatos y atributos que sean modificados se almacenan en el Programador desde la última vez que se pulsa Clear.
Página 153 - 7. Cues 7.1.3 Quick Build cues (construcción rápida de cues) Ajusta [Record Mode] a Quick Build para permitir construir un cue con los playbacks o las paletas existentes (también puedes utilizar la función include para hacer esto). Después de ajustar el modo de grabación a Quick Build, la consola esperara a que selecciones playbacks o paletas.
Página 154 - 7. Cues 7.1.6 Recording cue with a mask (grabar cues mediante mascara) Cuando se graba un cue se puede establecer una máscara para que solo se graben unos ciertos atributos, al igual que con las paletas. Desde el menú Record, selecciona la opción [Set Mask]. La opción adicional [Clear Record Mask], si está...
Página 155 - 7. Cues 7.2.3 Changing playbacks pages (cambio de página de playbacks) Cambia de página usando los rodillos. Cada rodillo tiene 3 páginas, selecciona la página de los rodillos usando los botones Roller Page situados a mano izquierda por encima de los rodillos.
Página 156 - 7. Cues 7.2.5 Speed and Size Masters (masters de tamaño y velocidad) Los Playbacks se pueden asignar como Speed y Size Master, lo cual permite modificar la velocidad y tamaño de las shapes o de los efectos almacenados en un cue (en el caso de los chases, modifica la velocidad del chase).
Página 157 - 7. Cues 7.2.6 Releasing runnig playbacs (liberar playbacks activos) Puedes liberar un playback activo volviéndolo a su estado anterior pulsando el botón “Off & Release” y, a continuación, el botón del playback que quieras liberar. Los canales que son liberados van al estado del playback previo (si este esta subido).
Página 158 - 7. Cues 7.2.8 Release mask – releasing individual attributes (máscara de liberación – liberar atributos individualmente) Puedes liberar aparatos o atributos individualmente y eliminarlos de las shapes en los playbacks utilizando release mask. Hay una Global release mask que afecta a todas las operaciones de liberación, o puedes ajustar una máscara de liberación local, que solo afecta al playback actual.
Página 159 - 7. Cues Editing cues (modificar cues) 7.3.1 Editing a cue by merging (modificar un cue mezclándolo) Puedes editar alguna parte del cue simplemente haciendo algún cambio y guardando la nueva información en el cue. ______________________________________________________________________________ 1 > Pulsa Clear para limpiar el programador.
Página 160 - 7. Cues 7.3.3 Playback an Cue view (ver playbacks y cues) Para ver los tiempos actuales de un cue, pulsa en la pantalla táctil el playback, o pulsa View y el botón Swop del playback que desees ver. La pantalla mostrará los detalles de retardo, tiempos de fundido, solapamiento y la curva aplicada.
Página 159
Página 161 - 7. Cues La Cue View tiene cuatro puntos de vista diferentes: Levels, Palettes, Times y Shapes. Las vistas se seleccionan usando el botón del menú contextual a la izquierda de los botones de menú. • La vista Levels muestra el valor de los atributos individualmente para cada aparato. •...
Página 162 - 7. Cues 7.3.4 Using parts of existing cues - the Include function (usar partes de cues existentes - la función incluir) La función Include (incluir) permite cargar en el programador determinadas partes de un cue. (Normalmente solo lo que cambias manualmente se pone en el programador). A continuación puedes utilizar esto para grabar un nuevo cue.
Página 163 - 7. Cues 1 > Pulsa Off seguido del playback que desees cambiar. (En consolas que no dispongan de botón Release, es necesario pulsar Off, seguido de [Off Console Values], seguido del playback. 2 > Selecciona los aparatos a los que desees hacer Off. 3 >...
Página 164 - 7. Cues ______________________________________________________________________________ 1 > Pulsa Copy. 2 > Selecciona [Copy], [Move] o [Link]. Pulsando repetidamente Copy conmutas entre las opciones. 3 > Pulsa el select button del cue que quieras copiar / mover / lincar. Puedes seleccionar un rango de playbacks manteniendo pulsado el primer botón y luego pulsando el último de la serie.
Página 163
Página 165 - 7. Cues En el siguiente diagrama, la imagen de arriba muestra como los canales LTP cambian usando delay, fade y fade out. La siguiente imagen muestra los cambios de los canales HTP. La tercera y cuarta imagen muestra lo que ocurre con los canales LTP cuando se usa Overlap Fixture y Attribute Fader.
Página 164
Página 166 - 7. Cues • Puedes ajustar tiempos de manera individual para los grupos de atributos IPCGBES. Ver la sección siguiente para mas detalles. • Puedes ajustar tiempos rapidamente con el teclado utilizando el botón Time, por ejemplo TIME 5 AND 2 ajusta 5 segundos de fade in y 2 de fade out. (El botón Time está...
Página 167 - 7. Cues 7.5.2 Changing fixture order (cambiar el orden de los aparatos) Puedes cambiar el orden de los aparatos almacenados en un cue. Normalmente se almacenan en el orden en que se seleccionan los aparatos cuando se crea el cue, es posible que quieras cambiar esto (por ejemplo para que un par de aparatos se muevan a la vez cuando se utiliza Overlap).
Página 168 - 7. Cues 7.5.4 Editing times in the programer (editar tiempos en el programador) Puedes comprobar y modificar los tiempos que se ajustan en el programador antes de salvar un cue. También puedes ajustar tiempos en el programador y mezclarlos en el cue de una forma rápida al igual que lo harías con valores de atributo.
Página 169 - 7. Cues Playback options (opciones para los playbacks) Para configurar las opciones de cue, pulsa [Playback Options] en el menú raíz, a continuación pulsa el botón Swop del Playback que quieras editar. Una lista de categorías de opciones se muestra en las softkeys.
Página 170 - 7. Cues Fader Mode: es la misma opción que la que se establece desde el menú [Edit Times]. Modo 1 - Los canales fundirán según el tiempo establecido en fade in. Los canales HTP harán fade out según el tiempo establecido en fade in (los niveles de los canales LTP permanecerán según lo establecido en el cue).
Página 171 - 7. Cues 7.6.4 Playback options – Effects Shape behaviour: es lo mismo que la pestaña palyback, ver arriba. Speed source: permite asignar un Speed Master al playback. Shape & effect speed: es lo mismo que la pestaña fader, ver arriba. Si tienes un cue que contiene solamente formas para superponer con otros cues, ajusta el cue en [Size on Fader] y asigna un Speed Master.
Página 173 - 8. Chases Chases (secuencias) Además de ser utilizado para almacenar cues estáticos, los Playbacks Faders de la consola también se pueden utilizar para almacenar Chases (secuencias de cues). También puedes almacenar Chases en los botones de la Playbacks window. Un Chase se puede ejecutar una vez o repetirse continuamente.
Página 174 - 8. Chases 8.1.2 Creating a chase with Quick Build (crear un chase con quick build) Quick Buid (constructor rápido), como su propio nombre indica, permite construir un chase de una manera muy rápida a partir de paletas y playbacks existentes. Empieza la grabación del chase como se describe en la sección anterior, ajusta [Record Mode] a [Quick Build].
Página 175 - 8. Chases • Mientras se ejecuta el Chase, en el área inferior izquierda de la pantalla se muestran los detalles de los pasos del Chase. • Puedes detener el Chase momentáneamente pulsando el botón Stop, a la izquierda de las ruedas.
Página 164 - 8. Chases 8.2.3 Setting speed and crossfade Chase (ajustar la velocidad y fundido del Chase) En rueda izquierda se asigna la velocidad del chase cuando se conecta. La velocidad se muestra en la pantalla en Beats Per Minute (BPM). Puedes introducir una velocidad desde el teclado como se describe a continuación.
Página 177 - 8. Chases Puedes configurar los botones azules y grises de los playbacks para que sean Stop y Go. Utiliza la función Key Profiles. 1 > Pulsa Avo + [Edit Current Key Profile]. 2 > Si estás usando el Key Profile por defecto no lo podrás editar, se te pedirá que crees un nuevo perfil.
Página 178 - 8. Chases 8.3.2 Editing a chase using Unfold (editar un chase usando Unfold) El botón Unfold (desplegar) permite colocar cada uno de los cues del chase en un playback fader, lo que permite lanzar y editar cada cue por separado como si fuera un cue independiente. Unfold también te permitirá...
Página 179 - 8. Chases Copying, moving, linking and deleting (copiar, mover, vincular y borrar) 8.4.1 Copying or move a chase (copiar o mover un chase) Los chase se pueden copiar o mover a un nuevo playback, o crear una copia vinculada al playback.
Página 178
Página 180 - 8. Chases La función Overlap (solapamiento) permite compensar la superposición de tiempos usados en el chase. Esto crea efectos visuales sorprendentes sin apenas programación. La mejor manera de aprender acerca de la función Overlap es programar un chase con un par de cues y varios aparatos, entonces experimentar con la configuración de overlap y ver los distintos efectos que se derivan.
Página 181 - 8. Chases 8.5.2 Individual cue times for chase (tiempos individuales para cues en el chase) Puedes configurar cada cue del chase para que tenga su propia información de tiempos. Puedes utilizar la ventana Playback View o la función Unfold para ajustar tiempos individuales para los cues del chase.
Página 182 - 8. Chases 8.5.3 Setting attribute fade time for a cue in a case (ajustar tiempos de fundido en los atributos para cues del chase) Puedes ajustar un tiempo individual para cualquier atributo para todos los cues del chase (por ejemplo la posición).
Página 183 - 8. Chases 8.6.1 Chase options – Playback Blind, Priority y Shape Behaviour se describen en la sección Cues. Loop Action: Establece lo que sucede al final del chase. [Stop on Final Cue] – el chase se detiene en el último cue. [Loop] –...
Página 185 - 9. Cue List Cue List (listas de cues) Cue List permite grabar una secuencia de cues, cada una de ellas puede tener sus propios tiempos y pueden ser activados por el botón Go o ejecutarse automáticamente al siguiente cue. Esto permite construir todo un show en una lista y es ideal para teatro, donde el espectáculo es siempre el mismo.
Página 186 - 9. Cue List Creating a cue list (crear un cue list) 9.1.1 Programming a cue list (programar un cue list) Programar Cue List es similar a grabar un chase. Necesitaras crear una escena para cada cue y agregarlo al Cue List. Si deseas ajustar tiempos de transición, puedes ajustarlo al guardar el cue o posteriormente.
Página 187 - 9. Cue List Cuando un cue list está abierto para editar: • Para añadir mas cues al final de los cues existentes pulsa [Append cue]. • Para modificar un cue existente, pulsa [Cue Number =] e introduce el número del cue a editar.
Página 188 - 9. Cue List 9.1.3 Autoloading a playback withing a cue list (auto-cargar un playback dentro de un cue list) Puedes programar un cue dentro del cue list para que cargue automáticamente uno o más playbacks cuando se lance el cue. El playback puede ser un simple cue, un chase u otro cue list. Esto es útil para disparar chases o efectos desde el cue list.
Página 187
Página 189 - 9. Cue List Para editar manualmente las auto-cargas: 1 > Pulsa [Playback Options] desde el menú principal. 2 > Pulsa el Select Button del Cue List. 3 > Pulsa [Autoload]. 4 > La pantalla mostrará los cues del cue list. Utiliza la rueda A para seleccionar el cue donde quieras establecer la auto-carga.
Página 190 - 9. Cue List 9.1.5 Running a key macro from a cue list (ejecutar una macro mediante un cue list) Puedes programar un cue dentro del cue list para que dispare una macro. Esto permite crear acciones personalizadas que se realizarán cuando se lance el cue; por ejemplo, es posible que quieras encender las lámparas de tus aparatos con el primer cue del cue list.
Página 189
Página 191 - 9. Cue List También puedes abrir la ventana Payback View para obtener más detalles del cue list pulsando en el área del cue list o pulsando View seguido del swop del playback. Esta ventana muestra todos los tiempos, links y estado del tracking y es muy útil cuando se ejecuta una obra de teatro con un cue list.
Página 192 - 9. Cue List 9.2.2 Killing a cue list (matar un cue list) Cuando se lanza un cue list, este permanece activo hasta que se mata. Esto se hace manteniendo pulsado AVO y pulsando el Select button azul del handle o el botón Swop del Playback del cue list.
Página 193 - 9. Cue List 9.2.4 Move In Dark (MID) functions (mover en oscuro) Cuando utilizas luces móviles en teatro, con frecuencia te gustaría que estos se posicionaran preparados para el próximo cue sin ver como estos se mueven. La función Move In Dark posiciona automáticamente aparatos que no estén iluminando.
Página 194 - 9. Cue List Editing cue list (modificar cue lis) 9.3.1 Playback View window (la ventana Palyback View) La forma mas fácil de editar un cue list es utilizar la ventana Playback View (pulsa view seguido del select button del playback que quieras abrir). Esta muestra una cuadrícula con cada cue y permite cambiar la mayoria de características del cue.
Página 195 - 9. Cue List 9.3.3 Moving and copying cues (mover y copiar cues) Puedes copiar o mover cues dentro del cue list o a otros cue list. Puedes hacer clic y arrastrar el cue en la Playback View window (pulsa View y el selector del cue list), o utilizar la función Unfold (próxima sección), o utilizar una línea de comandos por medio del teclado.
Página 196 - 9. Cue List • Para mover o copiar un cue, pulsa Move or Copy, a continuación pulsa el select buton del cue que quieras mover o copiar y pulsa el select buton a donde lo quieras mover o copiar.
Página 197 - 9. Cue List • Puedes editar los tiempos de los cues utilizando los botones Live Time y Next Time de la siguiente manera: 1 > Lanza el cue list subiendo el fader. 2 > Utiliza la rueda A para seleccionar el número de cue que quieras cambiar, ↔...
Página 198 - 9. Cue List 9.3.9 Disabling a cue (deshabilitar un cue) Puedes deshabilitar temporalmente un cue utilizando la opción Disable de la ventana Playback View. Selecciona la casilla Disabled y selecciona [Cue Disabled]. Cuando un cue se deshabilita este se omite.
Página 199 - 9. Cue List Cue list timming (tiempos del cue list) 9.5.1 Time and fade options for Cue List (tiempos y opciones de fundido para cue list) La configuración de tiempos es independiente para cada cue del Cue List. En la pantalla se mostrará...
Página 200 - 9. Cue List Estas opciones permiten crear secuencias complejas construidas a partir de pasos simples. Por ejemplo, si buscas este efecto: • Al pulsar Go el aparato número uno empieza a hacer un fundido de entrada de 20s. •...
Página 201 - 9. Cue List Para ajustar tiempos para un grupo de atributos, primero selecciona el menú Set Times y ves al cue donde quieras ajustar los tiempos de la manera anteriormente descrita, a continuación pulsa G [Next] para ir a la segunda página de opciones. ______________________________________________________________________________ 1 >...
Página 202 - 9. Cue List 9.5.5 Running a cue list to timecode (ejecutar un cue list con código de tiempo) La consola puede ejecutar un cue list automáticamente mediante timecode. Esto es muy útil para ejecutar representaciones complejas y que sean siempre exactamente iguales, o para ejecuciones desatendidas.
Página 203 - 9. Cue List Puedes abrir la ventana de visualización de timecode donde se muestra el timecode entrante, pulsa [Open Workspace Window], [Timecode]. Cue list options Las opciones avanzadas para los cue list se establecen desde el menú Playback Options. De esta manera: 1 >...
Página 204 - 9. Cue List 9.6.2 Cue List options – Handle Todas estas opciones se describen en la sección Cues. 9.6.3 Cue List options - Fader Fader Mode: esta opción determina como se comporta el fader del cue list (deslizante del playback).
Página 207 - 10. Visualiser Capture Visualiser Desde la la v10 de Titan, se ha integrado el visualizador Capture. Esto proporciona una simulación realista de la iuminación que es realmente útil para pre-programar o realizar cambios en modo Blind durante el show. Para abrir el visualizador, velecciona [Capture Visualiser] desde el menú...
Página 208 - 10. Visualiser “Floor” (piso) y “Back Wall” (fondo) se proporcionan por defecto. Se pueden añadir otros objetos haciendo clic en el botón con el signo más de la parte inferior de la lista de la izquierda. Clic en el objeto de la lista de la izquierda y posiciónalo con los controles deslizantes de la derecha.
Página 209 - 10. Visualiser La rotación sobre los ejes X/Y/Z funciona como una cámara en un trípode de 3 ejes, imaginate el aparato dentro de tres anillos de de giro (ver imáge inferior izquierda). En algunas orientaciones, la rotación sobre X y Z parecerán hacer lo mismo y algunas rotaciones parecen imposibles de realizar, esto es el denominado bloqueo de ejes y sucede cuando los “anillos”...
Página 210 - 10. Visualiser Los botones con las flechas de dirección de la vista permiten seleccionar las cuatro vistas predeterminadas. El botón con el símbolo + permite añadir un nuevo punto de vista. El botón superior de la derecha cambia entre vista única o dividida en quad mode. Si se selecciona quad mode, los otros cuatro botones situados por debajo seleccionan qué...
Página 211 - 10. Visualiser 10.2 Visualising using Capture (utilizando Capture Visualiser) Una vez configurado no has de hacer nada en especial con Capture. Simplemente opera normalmente con la consola y Capture mostrará lo que estaría sucediendo en el escenario. 10.2.1 Fixture selection (selección de aparatos) Si seleccionas aparatos en la consola, los aparatos se resaltan en el visualizador para que puedas ver donde se encuentran en elmundo real.
Página 212 - 10. Visualiser 10.3.2 Importing shows Se pueden importar shows desde la versión completa de Capture, esto es útil para importar diseños de estructuras o riggings existentes. Puedes importar aparatos desde la aplicación completa de Capture, pero es necesario asegurarse de que los aparatos estén pacheados correctamente en Capture para que coincidan con el patch de la consol.
Página 213 - 11. Running the show Running the show (ejecutando el show) Que comience el espectáculo. En este capitulo se describen las funciones de la consola que son útiles mientras se ejecuta un show. 11.1 Playback controls (controles de reproducción) 11.1.1 Back up the show (copia de seguridad del show) A intervalos regulares cuando se programa, y cuando acabes de programar (o se te acabe el tiempo de programar) y vaya a empezar el show, lo mas importante es guardar el show (ver...
Página 214 - 11. Running the show 11.1.5 Speed Masters (masters de velocidad) Los playbacks se pueden asignar a un Master Speed, lo que permite controlar la velocidad de las shapes o los efectos almacenados en los cues (en el caso de los chases se controla la velocidad del chase).
Página 215 - 11. Running the show 11.1.7 Flash and Swop butons (pulsadores flash y swop) Los pulsadores de Flash y Swop de los playbacks se utilizan para hacer flash o solo de cues o secuencias en cualquier momento. El pulsador Flash añade el playback a la salida actual, el pulsador Swop pone a off todas las otras salidas.
Página 216 - 11. Running the show 11.1.9 Locking a playback onto same handle on every page (bloquear un playback en el mismo handle en todas las páginas) A veces, es posible que desees mantener el acceso a un playback sin importar en que página te encuentres.
Página 217 - 11. Running the show 11.1.12 Busking with palettes (busking con paletas) Si no has tenido el tiempo que hubieses querido para programar, puede que tengas que hacer un poco de uso de efectos adicionales durante el espectáculo. A esto se le llama “Busking”, y es donde empieza la diversión.
Página 218 - 11. Running the show 11.2 Using multiple on-screen workspaces (usar múltiples espacios de trabajo en pantalla) En la pantalla del Touch Wing puedes configurar diferentes “workspaces” que se almacenan como se muestran en la pantalla. Esto permite recuperar rápidamente las diferentes configuraciones.
Página 219 - 11. Running the show 11.4 Set List window (ventana de lista de temas) La ventana Set List es una forma práctica de vincular páginas de playbacks a canciones/eventos de tu show. También puedes añadir notas, muy útil para evitar trozos de papel. Puedes tener multiples listas de canciones en un show.
Página 220 - 11. Running the show 11.4.3 Track Workspace and Macro links (vincular workspaces y macros a los tracks) Se pueden activar macros y atajos a los workspace desde los tracks mediante los botones [Workspace] y [Macro] de la esquina derecha de a ventana. Para añadir un workspace al track actual, clic en [Workspace], a continuación clic en el workspace shortcut o pulsa la softkey [Record Workspace] para guardar el espacio de trabajo actual.
Página 221 - 11. Running the show 11.4.4 Playback control Macros (macros para el control de playbacks) Key Macros permite grabar una secuencia de acciones en la consola, a continuación esta secuencia se reproduce (ya sea instantáneamente o como una secuencia temporizada). Esto puede ser útil para reducir una compleja serie de acciones a una sola pulsación de un botón.
Página 222 - 11. Running the show 11.5.2 Setting up remote triggering (configuración del disparo remoto) Entra en System mode y selecciona [Triggers]. Se abrirá la ventana Triggers. Necesitaras tener conectado el Touch Wing o un monitor externo para utilizar esta función ya que esta no se muestra en el display de la consola.
Página 223 - 11. Running the show Puedes continuar añadiendo otros disparos en el mapeado. Para borrar un disparo del mapeado, selecciónalo de la lista y pulsa en el botón cubo de basura de la pare inferior derecha. Para borrar un mapeado completo, selecciónalo y pulsa el botón cubo de basura de la parte inferior izquierda.
Página 224 - 11. Running the show (Ten en cuenta que los números de los Playback Fader empiezan desde cero, por lo que deveras restar uno para obtener el número de nota MIDI). Para poner en Off un playback, envía una nota de comando con velocidad = 0. La consola no reconoce la nota MIDI off (comando ($8n)).
Página 225 - 11. Running the show 11.5.5 Audio control (sound to light) En consolas que lo soporten el audio se divide en bandas de frecuencia que se pueden utilizar para proporcionar un disparo. La opción [Band] selecciona cúal de las bandas se está utilizando. Los dispros de audio se ajustán desde el workspace Audio Triggers.
Página 226 - 11. Running the show 11.6.2 Setting up consoles for backup (configuración de consolas para backup) Cualquier consola Titan puede actuar como respaldo para cualquier otra consola, no tienen porque ser del mismo modelo. Por ejemplo, puedes utilizar una Titan Mobile como backup de una Sapphire.
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Página 227 - 11. Running the show • Los shows se sincronizan automáticamente cada vez que se salva el show en la consola principal (incluyendo autosaves). Tambien puedes sincronizar en cualquier momento pulsando [Sync Now] en la consola de backup. •...
La función remota opera utilizando la aplicación Avolites Remote en el dispositivo móvil. Se puede descargar desde Google Play Store o Apple App Store.
Página 230 - 12. Remote Control 12.1.1 Using an existing network (utilizar una red existente) Si te conectas a una red existente, es probable que DHCP este habilitado para asignar direcciones IP a la consola y el dispositivo móvil de manera automática. Todo lo que necesitas hacer es conectar la consola a la red.
Página 231 - 12. Remote Control 12.2 Operating the remote (operar el remoto) Para conectar a la consola, ejecuta la Titan Remote app y en la lista de las consolas disponibles, asumiendo que se ha configurado la red correctamente, verás la consola. También hay un emulador local que se puede utilizar para mostrar o probar el control remoto cuando no se conecta a ninguna consola.
Página 232 12. Remote Control 12.2.2 Controlling fixtures (control de aparatos) La pantalla Fixture permite seleccionar aparatos tal y como lo harias en la consola. Una vez seleccionado/s el/los aparato/s puedes utilizar la pantalla Pallets para su control, o pulsa uno de los boones IPCGBES para el control de los atributos mediante las ruedas.
Página 233 12. Remote Control Las ruedas muestran los valores de las funciones (como el color o el nombre de los gobos). Para seleccionar la siguiente función, toca las flechas de la parte de arriba o de abajo de las ruedas, para desplazar el valor maualmente, gira las ruedas con los dedos.
Página 235 - 13. User Settings and other options User Settings and other options (ajustes de usuario y otras opciones) La consola dispone de una gran cantidad de opciones que te ayudarán a configurar la consola como solo a ti te gusta. Las opciones que se utilizan más comúnmente se pueden ajustar desde la softkey [User Settings], accede a el manteniendo pulsado el botón Avo.
Página 236 - 13. User Settings and other options 13.1.6 DMX settings (ajustes DMX) Permite configurar las salidas DMX de la consola. Esta opción se describe con detalle en la siguiente sección 13.6. 13.1.7 DMX merge settings (ajustes mezcla DMX) Permite seleccionar cómo será...
Página 237 - 13. User Settings and other options 13.2.2 Selecting and positioning workspace windows (seleccionar y posicionar ventanas de trabajo) Las ventanas de trabajo pueden ser cambiadas libremente de posición y tamaño, o se pueden utilizar los ajustes estándar. Context Window Window Close menú...
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Página 238 - 13. User Settings and other options Para configurar uno de los tamaños estándar, abre el menú Window Options mediante el botón Cog (rueda dentada) en la parte superior de la ventana. Algunas consolas tienen botones hardware Min/Max (alterna la ventana entre completa y un cuarto de su tamaño) y Sice/Position (mueve la ventana alrededor de las posibles posiciones y pantallas).
Página 239 - 13. User Settings and other options 13.2.3 Controling button layout (control de la disposición de los botones) Los botones normalmente se redimensionan automáticamente para adaptarse al tamaño y resolución de la pantalla, sin embargo, si se mueven los shows entre diferentes consolas puede que se cambien el número de filas y columnas, causando el movimiento de los botones.
Página 240 - 13. User Settings and other options 13.2.4 Saving workspaces (salvar workspaces) Puedes salvar diferentes configuraciones de workspaces en los botones táctiles Workspaces del Touch Wing pulsando View, [Record Workspace], seguidamente pulsa uno de los botones Workspace. Esto permite reconfigurar por completo el espacio de trabajo con un solo toque de botón.
Página 241 - 13. User Settings and other options 13.2.5 Compatibility windows for Pearl Expert shows (ventanas compatibles para shows con Pearl Expert) Las ventanas “Fixture and Playbacks” y “Groups and Pallets” permiten acceder al contenido almacenado en los handles programados en un show con Pearl Expert. Cuando la vista compatible se abre, hay un botón de contexto con la opción [Move to workspace].
Página 242 - 13. User Settings and other options Si el software de la consola se está ejecutando, es posible que tengas que pulsar Esc para desbloquear el teclado antes de trabajar con los accesos directos. Si ninguno de las soluciones anteriores funciona, la segunda opción es instalar de nuevo los controladores de gráficos.
Página 243 - 13. User Settings and other options 13.3.2 Mapping shows for import Pulsa el botón + de la parte superior derecha para mapear otra showfile que permita importar elementos del mismo. Utilizando la pestaña Mapper se pueden mapear aparatos similares desde un show importado al show actual.
Página 244 - 13. User Settings and other options 13.4 Key profiles (perfil de las teclas) La consola te permite reconfigurar la forma de trabajo de los botones del panel frontal para adaptarse a tu método de trabajo. Puedes guardar la configuración como un Key Profile. Se pueden seleccionar diferentes perfiles para diferentes usuarios o para mejorar el funcionamiento de la consola para un uso particular.
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Página 245 - 13. User Settings and other options La configuración actual de los botones grises y azules, y si están disponibles los táctiles, se muestra en la parte izquierda de la pantalla. Los grupos de teclas que se pueden configurar se detallan a continuación. Los botones azules de flash o los grises de aparato/paleta solo existen en Pearl Expert, en otras consolas estos ajustes no hacen nada.
Página 246 - 13. User Settings and other options 13.4.2 Selecting a Key Profile (selección de un key profile) Un Perfil para las teclas se selecciona, en modo Run, pulsando la Softkey B y seleccionando el modo deseado de la lista. En modo program, manteniendo pulsada Avo y pulsando [Select Key Profile].
Página 247 - 13. User Settings and other options Clear Record Mask: Establece si la máscara de grabación se limpia, volviendo a All Enabled cuando se entra en la runción Record, o sigue en lo previamente establecido. Copy Cues: Define si los valores de seguimiento se copian cuando se copia un cue de un cue list con seguimiento.
Página 248 - 13. User Settings and other options DMX Address: establece si se muestra o no la dirección DMX el los touch buttons. Auto Groups: establece si la consola creara automáticamente grupos para los aparatos que se pachean. Preset Palettes: establece si la consola créa o no paletas cuando se pachea un aparato. las opciones son: [Do Not Create]: no se crean paletas.
Página 249 - 13. User Settings and other options Highlight Active Palettes: define como se destacan las paletas en el workspace. Filter Relevant Paletts: define si las paletas no aplicables a los aparatos seleccionados se muestran sombreadas. Master Palette Time: establece el tiempo de fundido por defecto que se aplicará al llamar paletas en directo.
Página 250 - 13. User Settings and other options 13.5.11 LEDs Fixture LEDs: estabec el comportamiento de los LEDs cuando se pachea un aparato en un Fader Handle. Las opciones son: [Show Occupation]: el LED muestra el Handle vacio y el estado de selección. [Mimic Intensity]: el LED muestra el nivel de intensidad del aparato.
Página 251 - 13. User Settings and other options 13.6 DMX output mapping (mapeo de las salidas DMX) Hay varias maneras de conectar aparatos a la consola. Dispones de 4 conexiones XLR en la parte trasera y puedes conectar aparatos usando Ethernet y enlaces inalámbricos. La consola en si puede generar hasta 12 universos DMX.
Página 252 - 13. User Settings and other options 13.6.2 TitanNet Overview (visión general del sistema TitanNet) Si seleccionas la pestaña de la parte superior TitanNet Overview podrás ver todos los nodos DMX que están conectados y que salidas DMX tienen asignadas. En la parte izquierda de la pantalla se muestran las 64 posibles líneas de salida DMX de la consola.
Página 243 - 13. User Settings and other options 13.6.3 DMX merge (mezcla DMX) La ventana DMX Merge permite configurar las salidas DMX en un sistema con varias consolas o nodos procesadores conectados. Para configurar un puerto de salida, clic en Patch Titan Lines, introduce el número universo, a continuación clic en un puerto para asignar.
Página 254 - 13. User Settings and other options 13.7 Curves (curvas) La Consola proporciona una amplia variedad de curvas que establecen como la consola traza el fundido, ya sea con la misma velocidad todo el camino (lineal), o inicio y final suave pero más rápido en el medio.
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Página 255 - 13. User Settings and other options...
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Página 256 - 13. User Settings and other options...
Página 257 - 13. User Settings and other options 13.8 Upgrading the software (actualización del software) La consola opera bajo software en continua revisión por parte del equipo Avolites. Siempre podrás bajar la última versión de software disponible desde el website de Avolites: http://www.avolitesdownload.com.
El software de la consola se puede reinstalar mediante un Recovery USB Stick o con un Recovery CD (si este está instalado), que se proporciona con la consola y que se puede descargar desde el sitio web de Avolites para crear el Recovery USB Stick.
Titan. Cada consola tiene un código único de licencia que se obtiene desde la sección Titan Licensing en la web de Avolites. El código de licencia se procesa manualmente y esto puede tardar hasta 5 días. Sin embargo, al solicitar la licencia, se envía un código temporal con funcionalidad para 14 días.
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Página 260 - 14. Working with Fixture Personalities...
14.1.1 Downloading fixture personalities from Avolites (descargar personalidades desde Avolites) En el website de Avolites hay un listado de todas las personalidades creadas hasta el momento, si la consola no tiene la personalidad para un aparato, este es el primer sitio donde la has de buscar.
Página 262 - 14. Working with Fixture Personalities Clic en el nombre del aparato, en la ventana de la derecha, para obtener detalles. Se mostraran todas las personalidades disponibles para el tipo de aparato (en el caso de haber introducido el tipo de consola arriba a la izquierda, solo se mostraran personalidades para esa consola).
14.1.4 Requesting a new fixture personality (solicitar un nuevo archivo de personalidad) Si una personalidad no existe para tu aparato, Avolites creara una para ti. Clica el enlace “Request” de la parte superior de la página para presentar una solicitud. Se muestra una lista de estado de las solicitudes para que puedas comprobar si alguien más está...
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Página 264 - 15. Networking the console...
Página 265 - 15. Networking the console Networking the console (trabajo en red) Hay varias formas de comunicación entre la consola y los aparatos mas allá de las tradicionales tomas DMX de la parte posterior, se describen en este capitulo. La consola también soporta varios métodos de comunicación con un buen número de simuladores / visualizadores.
Página 266 - 15. Networking the console 15.1.2 Setting up DMX outputs (configuración de las salidas DMX) La consola cuenta con 64 líneas DMX que se puedes encaminar a las tomas DMX de la parte posterior de la consola y/o enviarlas a través de la conexión de Ethernet a nodos procesadores DMX.
Página 267 - 15. Networking the console Puedes especificar que línea de la consola se asigna a cada nodo. Una línea de la consola se puede asignar a varios nodos (esto duplica el universo DMX), pero cada nodo solo puede tener una sola línea de la consola asignada a el.
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Página 268 - 15. Networking the console Gran cantidad de dispositivos ArtNet, incluyendo el conversor Net-Lynx, se ajustan por defecto en la dirección IP 2.x.x.x, también se pueden configurar para el rango 10.x.x.x, por lo que se debe comprobar la configuración del dispositivo. Si tus dispositivos ArtNet necesitan una configuración de red no estándar, entonces en los pasos 1 y 2 necesitaras utilizar la ventana Control Panel para configurar la consola a otro rango de dirección diferente a 2.x.x.x...
License. 15.2 Connecting to a simulator with ACDI (conexión a simuladores mediante ACDI) ACDI es una aplicación de Avolites para la conexión de consolas y simuladores como Visualiser, Capture o Show Designer. 15.2.1 ACDI (avolites computer digital interface) La conexión de enlace de red se puede hacer mediante un cable cruzado, o a través de un hub (con cable no cruzado).
Página 270 - 15. Networking the console Cierra cualquier ventana en ambas maquinas. Instala y ejecuta ACDI en la computadora con el Visualizador. En el ACDI cambia “Source” a “Simulator”. No cierres la ventana ACDI. Refiérete a la sección anterior, para configurar las líneas DMX de la consola y enviarlas al Visualizador.
Página 271 - 15. Networking the console 15.4 Using Active Fixtures with CITP (utilizar active fixtures con CITP) CITP es un protocolo estándar que permite a los dispositivos de iluminación comunicarse y compartir información. Esto es utiliza a menudo por los media servers para permitir que las consolas obtengan imágenes en miniatura e información de la capa.
Página 242 - 15. Networking the console 15.5.1 Setting your IP addres (ajustar tu dirección IP) La consola dispone de una función para ajustar rápidamente su dirección IP, se describe en la página 265. Hay una gran posibilidad de que si se ajusta una dirección IP en un dispositivo de red tendrás que ponerla en todos los demás, por lo tanto si estableces manualmente la dirección IP en la consola tendrás que hacerlo en cualquier servidor de copias de seguridad (Show Safe) y en cualquier accesorio ArtNet.
Página 273 - 15. Networking the console Nunca ajustes el último número de una dirección IP en 255. Esta es una dirección especial y no funcionará correctamente. 15.5.4 Automatically assigning IP addresses (DHCP) (asignación automática de direcciones IP) Hay otra forma de asignación de direcciones IP a través de un sistema automático llamado DHCP. Para ello, necesitaras que uno de los dispositivos de la red sea el servidor DHCP.
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Página 274 - 15. Networking the console...
Using different Avolites consoles (utilización de consolas Avolites diferentes) Si estas acostumbrado a otras consolas Avolites, esta sección te ayudara ha hacer frente a las diferencias entre cada consola. Los shows de una consola Titan se pueden cargar en otra consola Titan, pero no en una Pearl Expert Titan ejecutándose con software...
Página 276 - 16. Using different Avolites consoles Change button functions (cambio de función de los botones) Puedes cambiar las funciones de los botones azules y grises de la consola para tener un acceso rápido a las funciones que desees, como Preload, Stop y Go para los chases, Tap tempo y mas.
Página 275
Página 277 - 16. Using different Avolites consoles Undo / Redo (deshacer / rehacer) Los botones Undo / Redo permiten deshacer y rehacer acciones, por si te equivocas o te arrepientes. Release (liberar) Cuando se mata un playback (cuando se baja), puedes establecer como se liberan los canales LTP.
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Página 278 - 16. Using different Avolites consoles...
6.x. Puedes descargar la última versión del software Titan haciendo clic en la consola relevante en la pagína web de Avolites. Descarga el archivo de instalación en el PC. Cuando la descarga haya finalizado, ejecuta el instalador. Sigue las instrucciones del instalador, teniendo en cuenta leer cuidadosamente cada páso.
Página 280 - 17. Release notes 17.1.2 New Features in v10.0 (nuevas características de la versión 10.0) 1. Capture Integration Se ha integrado en Titan el motor de Capture Visualiser. Este ofrece una simulación 3D de alta calidad así como de previsualización en modo Blind de hasta 64 universos. Pulsando la tecla dedicada ‘Visualiser’...
Página 279
Página 281 - 17. Release notes • ‘Rotation’ vincula a las ruedas para ajustar toda la selección alrededor de su punto central (por ejemplo, para coincidir con la ubicación/angulación de un truss). • ‘Scale – Fan’ proporciona una manera rápida de ajustar el espacio relativo entre aparatos seleccionados.
Página 280
Página 282 - 17. Release notes La pestaña “Apearance” ofrece controles para el render y la configuración de humo. Seleccionando un valor se conecta a las ruedas y permite la entrada numérica y la Softkey [Reset to Default Value] restablece los valores predeterminados y, en el caso de “Exposure” las Softkeys permiten introducir valores negativos [-] o intercambiar valores entre positivos y negativos [+/-].
Página 281
Página 283 - 17. Release notes 2. Cue Undo La función Undo se ha expandido considerablemente para permitir desaher/rehacer la programación en los cues y en un largo número de opciones de la consola, junto a un historial de comandos. El área de notificaciones se ha cambiado, el usuario actual se muestra arriba en la parte superior derecha y el Key Profile arriba a la izquierda.
Página 282
Página 284 - 17. Release notes Estas handles son seleccionables, proporcionando una manera para ajustar los valores directamente. La barra de la parte superior del handle representa el modo de selección actual utilizando el mismo estilo que las demás fixture handles (azul oscuro = no en programador, azul medio = en programador y azul claro = seleccionado).
Página 283
Página 285 - 17. Release notes También hay un botón en el menú contextual llamado [Open Channel Grid]. Esta opción proporciona una manera rápida de ir a la ventana Channel Grid que, de igual manera, también tiene un botón en el menú contextual para ir a la ventana Intensity View y poder hacer flip-flop entre ellas.
Página 284
Página 286 - 17. Release notes 4. Custom Workspaces Los Workspaces se pueden ajustar ahora a tamaños personalizados y ya no se limitan al diseño de cuatro ventanas. Se ha añadido un botón extra de disposición de ventana en la barra de titulo del espacio de trabajo.
Página 285
Página 287 - 17. Release notes 5. Shape Tracking Se ha imlementado plenamente el seguimiento de las shapes en los cue list. En las opciones del cue list hay una nueva opción llamada [Shape Tracking]. • [Shape Tracking Local] sigue la opción principal del playback. •...
Página 286
Página 288 - 17. Release notes 7. Size Masters Se ha añadido un nuevo conjunto asignable de ‘Size ‘ Masters. Estos se encuentran desde el menú Record / [Create Master] o desde System Menu / [Assing Masters]. Se ha añadido la nueva opción [Size Source] a las opciones del playback. Cuando se establece en ‘Local’...
Página 289 - 17. Release notes 10. Motion Blur Una nueva animación llamada ‘Motion Blur’ se ha añadido a Pixel Map Effects. Es un efecto “Global” que, cuando se añade, crea un efecto a traves todos los elementos animados de pixel map.
Página 288
Página 290 - 17. Release notes 14. Set List Macros Ahora es posible lanzar macros y/o atajos para las workspace desde Set List. Se han añadido nuevos botones en la parte inferior derecha de la Set List window para agregar macros y atajos para las workspace.
Página 289
Página 291 - 17. Release notes 16. Web API Ahora es posible controlar de forma remota las funciones de la consola a través de HTML proporcionando una manera de crear interfaces personalizados con diseños y capacidades específicas. Este servicio está disponible para todas las consolas stand-alone y Titan Mobile. Se proporcionará...
Página 290
Página 225 - 17. Glossary of terms Glossary of terms (glosario de términos) ADRESSES (Direcciones) Son los canales DMX ocupados por los aparatos de manera individual. El primer canal ocupado por el aparato se establece en el aparato codificado de algún modo (a menudo mediante interruptores digitales o desde una opción del menú) a esta dirección se le llama ADRESS (dirección).
Página 291
Página 226 - 16. Glossary of terms DIMMER (Regulador) Dispositivo electrónico usado para controlar la intensidad de una luz, por regla general de incandescencia. También se llama dimmer el canal de intensidad de un aparato móvil. DMX512 (1990). Es una especificación para la comunicación entre consolas de control y aparatos o dispositivos.
Página 292
Titan para almacenar secuencias de pulsaciones de botones. MEMORY (Memoria) Nombre para un cue en otras consolas Avolites. MIDI Musical Instrument Digital Interface. Estándar para la interface digital de un instrumento musical. Es la especificación establecida...
Página 293
Grupo de Faders localizados en la zona superior de la consola y que se utilizan, entre otras cosas para controlar aparatos individualmente y canales de dimmer. PRESET FOCUS Así se llama a las Paletas en otras consolas Avolites. Ver PALETTE. PROGRAMER (Programador) Parte de la mesa que contiene la información de Canales que han sido cambiados por el usuario, antes de grabarlos.
Página 294
Página 229 - 17. Índice Índice Los elementos del menú de las softkeys se indican con letras mayúsculas (por ejemplo “Activate A Timecode Cue list) pausing · 82 recording · 79 acceleration mode of wheels · 43 running · 80 ACDI ·...