3.4. Programaci ´ on
Siguiente de la parte inferior derecha de la pantalla. Pueden introducirse o
quitarse comandos usando la ficha Estructura, que se describe en el apar-
tado El nombre del programa aparece justo encima de la lista de comandos,
junto con un icono de disquete que puede pulsarse para guardar el programa.
La parte inferior de la pantalla es el Panel. El Panel incluye una serie de
botones parecidos a los de una vieja grabadora con los que los programas
pueden iniciarse, detenerse, desplazarse y reiniciarse. El control deslizante de
velocidad permite ajustar la velocidad del programa en cualquier momento,
lo que afecta directamente a la velocidad a la que se mueve el robot. A la
izquierda del Panel est ´ an los botones Simulaci´ o n y Robot real que sirven
para alternar entre la ejecuci ´ on simulada del programa y la ejecuci ´ on real en
el propio robot. Al ejecutarse en modo de simulaci ´ on, el robot no se mueve,
de forma que no puede da˜ n arse ni chocar con ning ´ un equipo cercano. Use
la funci ´ on de simulaci ´ on para probar programas si no est ´ a seguro de lo que
har ´ a el robot.
Mientras se escribe el programa, el movimiento resultante se ilustra mediante
un dibujo 3D en la ficha Gr´ a ficos, que se describe en el apartado
Al lado de cada comando del programa hay un peque˜ n o icono, que pue-
de ser rojo, amarillo o verde. El icono rojo significa que hay un error en el co-
mando, el amarillo que el comando no est ´ a completo y el verde que todo
est ´ a bien. Un programa s ´ olo funciona cuando todos los comandos est ´ an ver-
des.
3.4.3. Programa
Aqu´ ı es donde tienen que introducirse los comandos del programa. Pulse
el bot ´ on .
tructura"para ir a la ficha Estructura, donde encontrar ´ a varias l´ ı neas
Es
de programa seleccionables. Un programa no puede ejecutarse hasta que se
hayan especificado y definido todas las l´ ı neas.
ficha Comando, Vac´ ı o
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