Geologic ED 110 Manual De Instrucciones página 18

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  • MEXICANO, página 15
Cada jugador tiene que seleccionar su
«pista», o bien tirando un dardo, o bien
manualmente pulsando en el
segmento que quiera.
Una vez que se seleccione la pista,
quedan dos dardos
para anotar tantos (o tirar bolos). Cada
segmento de la «pista» de cada
jugador vale un determinado número
de bolos:
Segmento
Puntuación
Doble
9 bolos
Simple exterior
3 bolos
Triple
10 bolos
Simple interior
7 bolos
Existen varias reglas para este juego, tal y como se explica a
continuación:
1.
Una puntuación perfecta sería de 20 en esta versión de
los bolos.
2.
No se puede alcanzar el mismo simple dos veces en una
misma ronda. El segundo contará cero puntos. Truco: Intente
alcanzar cada simple para llegar a 10 puntos.
3.
Puede marcar 20 puntos en cada ronda tocando el triple
dos veces.
4.
Alcanzar el segmento doble con el segundo dardo solo
vale 10 puntos cuando se ha marcado un doble en el primer tiro.
En caso contrario, se anota un total de 9 puntos al alcanzar un
doble con el segundo dardo.
BASEBALL – 6 rounds
(G60)
Al igual que en el juego real, un juego completo consta de nueve
entradas.
Cada jugador lanza tres dardos por ""round"".
El argumento es que en el diagrama de abajo contras.
Sector
-> Resultado
Sectores Simles ""Simple""
-> Base
Doble sectores ""dobles""
-> dos bases
Sectores Triple ""Triple""
-> Tres bases
Bulleyes
-> ""Home Run"" (no se
puede intentar hasta el tercer dardo de
cada ronda)
El objetivo del juego es anotar tantas
carreras como sea posible en cada
ronda. El jugador con la mayor cantidad
de carreras en su haber al final del
juego es el ganador."
BASEBALL – 9 rounds
(G61)
Igual que antes pero en 9 mangas
(rondas).
STEEPLECHASE (G62)
El objetivo de este juego consiste en ser el primer jugador en
acabar la «carrera» y ser el primero en completar la «pista». La
pista empieza en el segmento 20 y gira en el sentido de las
agujas del reloj alrededor de la pista hasta el segmento 5 y se
termina en la diana. ¡Así de sencillo! Cabe recordar que hay que
alcanzar el simple interior de cada número para atravesar el
recorrido. Se trata de la zona comprendida entre la diana y la
corona de triple. Como en una carrera de obstáculos de verdad,
habrá que saltar algunos a lo largo del recorrido. Habrá cuatro
vallas en los siguientes lugares:
· 1.ª valla Triple 13 · 2.ª valla Triple 17
· 3.ª valla Triple 8 · 4.ª valla Triple 5
Ganará el primer jugador que termine el recorrido y alcance la
diana.
SHOVE A PENNY
(G63)
Solo se utilizarán los números del 15 al 20 y la diana. Los
simples valen 1 punto, los dobles 2 puntos y los triples, 3 puntos.
Cada jugador tiene que acertar en los números en orden y
marcar 3 puntos en cada segmento para poder pasar al
siguiente. Si un jugador marca más de 3 puntos en un mismo
número, los puntos sobrantes se atribuirán al jugador siguiente.
Gana el primer jugador que marque 3 puntos en todos los
segmentos (15 a 20 y diana).
NINE-DART CENTURY (G64)
El objetivo de este juego consiste en intentar marcar 100 puntos,
o acercarse lo más posible, en tres rondas (9 dardos). Si se
superan los 100 puntos, el jugador se declara perdedor a menos
que todos los jugadores también se pasen. En este caso,
ganará el jugador que más se acerque a los 100 puntos (el que
menos se haya pasado de los 100 puntos).
GREEN VS. RED (G65)
(2 jugadores solamente)
Este juego es una carrera alrededor de la diana. El jugador 1 es
el verde («green») y el 2 es el rojo («red»). El jugador 1 tira
únicamente a los dobles y triples blancos y debe recorrer toda la
diana en el sentido de las agujas del reloj. El jugador 2 empieza
en el 20 y hace el recorrido de la diana en el sentido contrario al
de las agujas del reloj, apuntando a los segmentos rojos (la
pantalla temporal de la puntuación indicará en qué segmento
hay que acertar). Observación: En una misma ronda se puede
marcar un máximo de un doble y de un triple de un mismo
número.
Acertar en un número incorrecto (número con el color del
adversario) resta ese número de la puntuación.
Gana el jugador que consiga el mayor número de puntos al final
de la partida.
CyberMatch
(un solo jugador)
Para activar el adversario CyberMatch:
1.
Seleccione el juego al que quiera jugar.
2.
Pulse el botón CYBERMATCH
Seleccione el nivel de dificultad del adversario CyberMatch
manteniendo pulsado el botón CYBERMATCH (la máquina
emitirá una señal sonora para indicar el nivel de dificultad):
3.
Pulse START para empezar la partida.
Cuando comience la partida:
El jugador «humano» empieza. Después de la primera tirada,
retire los dardos de la diana, pulse START y PASE al siguiente
jugador (CyberMatch). Compruebe que la puntuación del
adversario CyberMatch aparezca en pantalla. El segmento al
que debe acertar el adversario CyberMatch aparece indicado en
la pantalla activa de la diana (el piloto indicador de intento
parpadea). Después, la pantalla de puntuación indicará en qué
segmento ha marcado de verdad el adversario CyberMatch (el
piloto de resultado parpadeará).
Una vez que el adversario CyberMatch termine su ronda, la
diana volverá a ponerse automáticamente a cero para el jugador
«humano». La partida continuará hasta que gane uno de los
jugadores. ¡Buena suerte!
Observaciones importantes
Segmento bloqueado
18

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