Geologic ED 110 Manual De Instrucciones página 36

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  • MEXICANO, página 15
apanhado («Bust») e a pontuação retorna ao valor que tinha no
início dessa ronda. Por exemplo, se um jogador precisa de um
32 para terminar a partida e marca 20, 8 e 10 (total 38), a
pontuação volta a ser 32 na ronda seguinte.
Durante a partida, pode-se escolher a opção double in / double
out (double out é a opção mais comumente usada).
• Double In - Um duplo deve ser marcado antes que os pontos
sejam reduzidos do total.
Por outras palavras, um jogador só começa a marcar pontos
quando tiver feito um duplo.
• Duplo Out – Um duplo deve ser marcado para terminar a
partida. Isto significa que é necessário um número par para
terminar a partida.
• Double In e Double Out - Um duplo é necessário para
começar a marcar e terminar a partida para cada jogador.
O 401 (G02) Número de início 401
- 501 (G03)
-
- 601 (G04)
-
- 701 (G05)
-
- 801 (G06)
-
- 901 (G07)
-
O CRICKET (G08)
O objetivo do Cricket é fechar todos os números apropriados
antes do seu adversário, obtendo o maior número de pontos.
Utiliza-se apenas os números 15 a 20, assim como o interior e o
exterior da mouche. Cada jogador deve acertar um número 3
vezes a fim de abrir esse setor para marcar. Um jogador ganha
o número de pontos do setor aberto cada vez que lança um
dardo para este setor, desde que um adversário não tenha já
fechado esse setor. Tocar na coroa dupla conta como dois
lances e a coroa tripla conta como 3 lances.
Os números podem ser abertos ou fechados por qualquer
ordem. Um número fica fechado quando os outros jogador(es)
acertam no setor aberto 3 vezes. Assim que um número tenha
sido fechado, nenhum jogador pode marcar sobre o mesmo
durante o resto da partida.
Vencedor - O grupo que fechou primeiro todos os números e
que totaliza o número de pontos mais alto é declarado o
vencedor. Se um jogador fecha todos os números mas ficou
atrás a nível de pontos, este deve continuar a marcar sobre os
números abertos. Se o jogador não alcançar o défice de pontos
até que o(s) adversário(s) fecha(em) todos os números, o
adversário ganha. A partida continua até que todos os setores
tenham sido fechados - o vencedor é o jogador cuja pontuação
é a mais alta.
Exibição da pontuação no cricket
A pontuação de cada jogador é guardada na memória. Existem
3 luzes separadas em cada número (de 15 ao 20 e a mouche).
Um dos indicadores luminosos acende-se (o preto aparece)
quando é atingido.
O CRICKET NO-SCORE (G09)
Estas são as mesmas regras que o Cricket standard, exceto
que não há nenhuma pontuação. O objetivo é ser o primeiro a
fechar todos os números apropriados (de 15 a 20 e a mouche).
O SCRAM
(G10)
(apenas 2 jogadores)
Este jogo é uma variação do Cricket. A partida é jogada em
duas rondas. Os jogadores têm um objetivo diferente em cada
ronda. Na 1a ronda, o jogador 1 tenta fechar (marcar 3 vezes
em cada setor – de 15 a 20 e a mouche). Enquanto isso, o
jogador 2 tenta totalizar tantos pontos quanto possível nos
setores que o outro jogador ainda não fechou. Uma vez que
jogador 1 tenha fechado todos os setores, a ronda 1 termina.
Na 2a ronda, o papel de cada jogador é invertido. O jogador 2
tenta fechar todos os setores, enquanto o jogador 1 procura
fazer pontos.
O jogador que totalize o número de pontos mais alto é
declarado o vencedor.
O CUT-THROAT CRICKET
Estas são as mesmas regras básicas do Cricket standard,
501
exceto que uma vez que tenha começado a marcar pontos,
601
estes são adicionados ao total do(s) adversário(s). O objetivo
701
do jogo é terminar com o menor número de pontos possível.
801
901
O COUNT-UP 300
O objetivo deste jogo é ser o primeiro jogador a chegar a um
total de pontos especificados (300). O total de pontos é
especificado quando o jogo é selecionado.
Outras variantes suplementares deste jogo são detalhadas
abaixo.
COUNT-UP 400
COUNT-UP 500
COUNT-UP 600
COUNT-UP 700
High Score - 3
E necessário totalizar o maior número de pontos em três rondas
(nove dardos) para ganhar. Os duplos e os triplos contam
respetivamente 2x e 3x mais que a pontuação do setor. As
variantes deste jogo são detalhadas abaixo: o número de
rondas varia conforme indicado pelo número.
Outras variantes suplementares deste jogo são detalhadas
abaixo.
"High Score - 4 Rounds (G21)
High Score - 5 Rounds (G22)
High Score - 6 Rounds (G23)
High Score - 7 Rounds (G24)
High Score - 8 Rounds (G25)
High Score - 9 Rounds (G26)
High Score - 10 Rounds (G27)
High Score - 11 Rounds (G28)
High Score - 12 Rounds (G29)
High Score - 13 Rounds (G30)
High Score - 14 Rounds (G31)
"
ROUND-THE-CLOCK – r1 singles (G32)
Cada jogador tenta marcar em cada número de 1 a 20 e o na
mouche, por ordem. Cada jogador lança 3 dardos por ronda. Se
o dardo fica espetado num bom número, ele tenta alcançar o
número seguinte na ordem. O primeiro jogador que atinge 20 é
o vencedor.
O ecrã indica o setor sobre o qual deve lançar o dardo
Existem vários níveis de dificuldade que são personalizáveis
para este jogo.
Outras variantes suplementares deste jogo são detalhadas
abaixo.
ROUND-THE-CLOCK 5 (G33) - O jogo começa no setor nº. 5
"ROUND-THE-CLOCK 10 (G34)
ROUND-THE-CLOCK 15 (G35)"
ROUND-THE-CLOCK Double 1 (G36)
(G11)
(G12)
(G13)
COUNT-UP 800
(G17)
(G14)
COUNT-UP 900
(G18)
(G15)
COUNT-UP 999
(G19)
(G16)
36

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