każdego z graczy. W tym celu każdy z graczy rzuca lotką lub
ręcznie wciska jeden z sektorów tarczy. Wybrany sektor stanowi
następnie punkt początkowy, od którego gracz rozpoczyna
wędrówkę po tarczy, aby zakończyć ją po przeciwnej stronie po
trafieniu w 11 kolejnych sektorów. Ekran LCD zapamiętuje
pokonywaną trasę i wskazuje sektor, który powinien zostać
trafiony w następnym rzucie.
BOWLING
(G59)
Gracz musi wybrać swoją "trasę"
rzucając lotkę lub wciskając ręcznie
wybrany sektor tarczy. Po wybraniu
trasy gracz dysponuje jeszcze 2 strzałkami,
które umożliwiają mu zdobywanie punktów
(lub zbijanie kręgli). Każdy
segment "trasy" odpowiada określonej
liczbie kręgli:
Segment
Wynik
Pole podwójne
9 kręgli
Pole pojedyncze zewnętrzne
3 kręgle
Pole potrójne
10 kręgli
Pole pojedyncze wewnętrzne
7 kręgli
Zasady poszczególnych wersji tej gry mogą być następujące:
1.
Najlepszy wynik w tej wersji gry w kręgle wynosi 20
punktów.
2.
Podczas pojedynczej rundy nie można osiągnąć
dwukrotnie tego samego pola pojedynczego. Drugie trafienie
tego samego pola oznacza zero punktów. Porada: należy
spróbować trafić we wszystkie pola pojedyncze, aby uzyskać 10
punktów.
3.
W pojedynczej rundzie można również uzyskać 20
punktów, trafiając dwukrotnie pole potrójne.
4.
Jeżeli w pierwszym rzucie gracz trafił w pole podwójne,
ponowne trafienie w to pole drugą ze strzałek liczy się jedynie
za 10 punktów. W przeciwnym wypadku trafiając pole podwójne
drugą strzałką gracz uzyskuje 9 punktów.
BASEBALL – 6 rounds
(G60)
"Tak jak w prawdziwej grze, pełna gra
składa się z dziewięciu rund.
Każdy gracz rzuca trzy lotki na ""rundy"".
Fabuła jest jak na rysunku poniżej
minusy.
Sector -> Wyniki
Sektory Simles ""1x"" -> 1 bazy
Podwójne sektory ""2x"" -> dwie zasady
Triple sektory ""3x"" -> Trzy zasady
Bulleyes -> ""Home Run"" (nie może być
przeprowadzone dopiero w trzecim dart
każdej rundy)
Celem gry jest zdobycie jak najwięcej
działa, jak to możliwe w każdej rundzie.Gracz z największą
liczbą tras na swoim koncie na koniec gry wygrywa."
BASEBALL – 9 rounds
(G61)
zasady są identyczne, jak powyżej, ale partia jest rozgrywana w
9 rundach.
STEEPLECHASE (G62)
Celem gry jest ukończenie jako pierwszy "wyścigu"
polegającego na pokonaniu pełnej trasy dookoła "toru". Gracz
rozpoczyna pokonywanie toru od sektora numer 20, a następnie
posuwa się w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara
aż do sektora numer 5, po czym musi zaliczyć pola bulleyes. To
łatwe, czyż nie? Nie powiedzieliśmy jeszcze tylko, że aby
pokonać całą trasę, w celu zaliczenia każdego z numerów
należy trafić w pojedyncze pole wewnętrzne danego sektora.
Jest to pole znajdujące się pomiędzy bulleyes, a pasem pól
potrójnych. Jak w przypadku prawdziwego wyścigu z
przeszkodami, na trasie znajdują się przeszkody, które trzeba
pokonać. Cztery przeszkody znajdują się w następujących
miejscach:
· 1-sza przeszkoda Potrójne pole 13 · 2-ga przeszkoda Potrójne
pole 17
· 3-cia przeszkoda Potrójne pole 8 · 4-ta przeszkoda Potrójne
pole 5
Zwycięzcą zostaje pierwszy z graczy, który pokona całą trasę i
zaliczy pola bulleyes.
SHOVE A PENNY
(G63)
Wykorzystywane są jedynie liczby od 15 do 20 oraz pola
bulleyes. Pola pojedyncze liczą się za 1 punkt, podwójne za 2
punkty, natomiast potrójne są liczone jako 3 punkty. Każdy z
graczy zalicza poszczególne liczby w kolejności i musi zdobyć 3
punkty w każdym sektorze, aby móc przejść do następnego.
Jeżeli w pojedynczym sektorze gracz zdobędzie więcej, niż 3
punkty, dodatkowe punkty są zaliczane następującemu
graczowi. Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy
zdobędzie po 3 punkty w każdym z sektorów (pól oznaczonych
od 15 do 20, a następnie bulleyes).
NINE-DART CENTURY (G64)
Celem gry jest zdobycie 100 punktów lub wyniku jak najbardziej
zbliżonego do tej liczby w 3 rundach (przy użyciu 9 strzałek).
Przekroczenie 100 punktów oznacza przegraną, chyba że
wszyscy pozostali gracze uzyskali wyższy wynik. W takim
przypadku zwycięzcą zostaje gracz, który uzyskał wynik
najbliższy 100 (ten, którego wynik przekraczający 100 jest
najniższy).
GREEN VS. RED (G65)
(tylko 2 graczy)
Gra polega na pokonaniu trasy dookoła całej tarczy. Gracz nr 1
jest oznaczany kolorem zielonym ("green"), natomiast gracz 2 -
czerwonym (« red »). Gracz nr 1 usiłuje trafiać jedynie w pola
podwójne i potrójne białe i pokonuje trasę dookoła tarczy w
kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Gracz nr 2
rozpoczyna od pola numer 20 i pokonuje trasę dookoła tarczy w
kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, trafiając w
pola czerwone (tarcza wyświetla na bieżąco informacje
określające, w który sektor gracz powinien trafić). Uwaga: w
pojedynczej rundzie można trafić jedynie w jedno pole
podwójne i jedno pole potrójne danego sektora.
Trafienie pola oznaczonego nieprawidłową liczbą
(odpowiadającą kolorowi przeciwnika) powoduje odjęcie danej
wartości od wyniku gracza.
Zwycięzcą zostaje gracz, który na zakończenie partii uzyska
najwyższą liczbę punktów.
CyberMatch
(tylko 1 gracz)
Ta niezwykle interesująca funkcja umożliwia pojedynczemu
graczowi grę przeciwko komputerowi z możliwością wyboru
jednego z pięciu różnych poziomów trudności.
Aby włączyć funkcję CyberMatch należy:
1.
Wybrać jedną z dostępnych gier
2.
Wcisnąć przycisk CYBERMATCH
Wybrać poziom trudności gry CyberMatch, wciskając
odpowiednią ilość razy przycisk CYBERMATCH (komunikat
głosowy określa poziom trudności):
3.
Wcisnąć przycisk START aby rozpocząć partię.
Po rozpoczęciu gry:
Gracz "żywy" zaczyna jako pierwszy. Po zakończeniu pierwszej
rundy należy wyjąć lotki z tarczy, wcisnąć przycisk START i
43