Sektorer SIMLES ""1x"" -> 1 base
Dubbla sektorer ""2x"" -> två baser
Triple sektorer ""3x"" -> tre baser
Bulleyes -> ""Home Run"" (kan inte
göras förrän den tredje dart för varje
omgång)
Målet med spelet är att göra så många
körningar som möjligt i varje omgång.
Den spelare med flest körningar på sin
meritlista i slutet av spelet vinner.
BASEBALL – 9 rounds
(G61)
samma sak som ovan men i 9
omgångar.
STEEPLECHASE (G62)
Detta spel går ut på att vara den första spelaren som avslutar
tävlingen samtidigt som man har avslutat sin "bana" Banan tar
sin början i nummerfält 20 och spelas medurs till nummerfält 5
och avslutas med Bulls eye. Enkelt, eller hur? Vad vi ännu inte
har sagt, är att du måste träffa varje nummers nummerfält i
innerringen för att gå igenom hela banan. Detta är området
mellan Bulls ring och trippelringen. Som i riktig hinderlöpning,
finns det hinder att hoppa över längs hela banan. Det fyra
hindren finns på följande platser:
· 1:a hindret Trippelfältet 13 · 2:a hindret Trippelfältet 17
· 3:e hindret Trippefältet 8 · 4:e hindret Trippelfältet 5
Den första spelaren som avslutar sin bana och som träffar Bulls
eye vinner tävlingen.
SHOVE A PENNY
(G63)
Man använder endast siffrorna 15 till 20 samt Bulls eye De stora
nummerfälten är värda 1 poäng, dubbelfältet är värt 2 poäng
och trippelfältet, 3 poäng. Varje spelare måste kasta på sitt
nummer i rätt ordning och ta 3 poäng i varje nummerfält för att
kunna gå vidare till nästa nummer. Om en spelare får mer än 3
poäng på samma nummer, kommer de extra poängen att
tilldelas nästa spelare. Den spelaren som först får 3 poäng i alla
nummerfält (15 till 20 och Bulls eye) vinner.
NINE-DART CENTURY (G64)
Detta spel går ut på att försöka att ta 100 poäng, eller att komma
så nära som möjligt, på 3 turer (9 pilar). Om man tar mer än 100
poäng, förlorar man förutsatt att inte alla spelare går över. I
detta fall vinner den spelare som kom närmast 100 (den spelare
vars poäng ligger närmast 100).
GREEN VS. RED (G65)
(endast 2 spelare)
Detta spel är ett race runt piltavlan. Spelare 1 är grön ("green")
och spelare 2 är röd ("red"). Spelare 1 skjuter endast på
dubbelfält och vita trippelfält och går runt tavlan medurs.
Spelare 2 börjar på 20 går runt tavlan moturs, genom att skjuta
på röda fält (den tillfälliga poängvisningen anger vilket
nummerfält du ska sikta på). Observera:
Om du träffar fel nummerfält (ett nummer med din motståndares
färg) kommer poängen att dras från din poäng.
Den spelare som har flest poäng i slutet av partiet vinner.
CyberMatch
(1 spelare)
Med denna intressanta funktion kan en enda spelare utmana
datorn på en av fem olika svårighetsnivåer
För att aktivera CyberMatch-motståndare:
1.
Välj önskat spel.
2.
Tryck på CYBERMATCH
Välj CyberMatch-motståndarens svårighetsgrad genom att
hålla CYBERMATCHnedtryckt (röstmeddelandet anger
svårighetsgraden):
3.
Tryck på START för att starta partiet
När partiet börjar:
Den "mänskliga" spelaren börjar. Efter din tur, avlägsnar du
pilarna, trycker på STARToch går vidare till nästa spelare
(CyberMatch). Kontrollera att CyberMatch-motståndarens
poängtal visas korrekt på displayen. Det nummerfält som
CyberMatch-motståndaren siktar på visas av piltavlans aktiva
visning (försökslampan blinkar). Sedan visar den aktiva
visningen det nummerfält som CyberMatch-motståndaren
träffade (resultatlampan blinkar).
När CyberMatch-motståndaren har haft sin tur, nollställs
piltavlan automatiskt för den "mänskliga" spelaren. Partiet
fortsätter tills en av spelarna vinner. Lycka till!
Viktiga anvisningar
Blockerat nummerfält
Ett nummerfält kan blockeras om en pil fastnar i området mellan
två nummerfält. Om detta händer avbryts spelet och
LCD-displayen visar numret för det nummerfält där pilen har
fastnat.
Lås upp nummerfältet genom att dra ut pilen eller den avbrutna
spetsen från nummerfältet. Om problemet fortfarande inte är
löst, prova att rubba nummerfältet tills det låses upp. Partiet
kommer att fortsätta där det slutade.
Avbrutna spetsar
Ibland kan en spets gå brytas av och fastna i ett nummerfält.
Försök att dra ut den med hjälp av en tång eller pincett genom
att fatta tag i änden som sticker ut och dra ut den från
nummerfältet. Om detta inte går, kan du försöka att ta ut
spetsen från baksidan. Använd en spik som är mindre än hålet
och tryck försiktigt in spetsen tills den faller ut på andra sidan.
Tryck inte för hårt eftersom du riskerar att skada kretsarna på
nummerfältets baksida.
Oroa dig inte om spetsar bryts av. Detta är normalt eftersom
pilarna har mjuka spetsar. Med spelet följer en sats
reservspetsar så att du kan spela länge utan att behöva oroa dig
för det. När du byter en spets, se till att du använder en spets
av samma typ som de som levereras med denna piltavla.
Pilar
Det är rekommenderat att använda pilar med en vikt på högst
17 gram på den här piltavlan. De pilar som medföljer den här
piltavlan väger 8 gram och har mjuka spetsar av standardmodell.
Reservspetsar går att köpa hos de flesta återförsäljare av
elektroniska piltavlor.
Använd bara pilar med mjuk spets till din elektroniska piltavla.
Rengöring av din elektroniska piltavla.
Det är rekommenderat att regelbundet damma av piltavlans
hölje med en fuktig duk. Använd vid behov ett milt
rengöringsmedel. Det är inte tillåtet att använda slipande
rengöringsmedel eller produkter som innehåller ammoniak,
vilket kan skada piltavlan. Undvik att spilla vätska på piltavlan,
eftersom detta kan orsaka oåterkalleliga skador som inte täcks
av garantin.
Den överkorsade soptunnan innebär att produkten och dess
batterier inte kan slängas bland hushållssoporna. De måste
sopsorteras. Lämna in batterierna och den kasserade
elektroniska apparaten till en auktoriserad återvinningscentral.
Om du gör dig av med ditt elektriska avfall på detta vis skonar
du miljön och din egen hälsa.
71