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Crivit 425625 2301 Instrucciones De Manejo página 69

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  • MEXICANO, página 63
Evaluación de aciertos:
Triple = 1 punto (la mejor evaluación, es
el turno del siguiente jugador automática-
mente)
Doble = 2 puntos
Sencillo = 3 puntos
Si no se acierta en el campo objetivo deter-
minado = 5 puntos
El jugador dispone de 3 tiros por campo
objetivo.
Si está satisfecho con haber tirado un doble
en el primer tiro, puede entonces ceder el
turno al siguiente jugador y recibe 2 puntos
para el campo objetivo correspondiente.
Si con su primer tiro acierta en el sencillo
del campo objetivo, obtiene 3 puntos.
Puede entonces decidir ceder el turno al
siguiente jugador o utilizar su segundo tiro.
Si no acierta en el campo objetivo, aumen-
ta su Puntuación de 3 a 5 puntos. Si mejora
en el segundo tiro a doble, se reduce su
puntuación de 3 a 2 y puede volver a
decidir terminar y tiene la posibilidad de
mejorar en el tercer tiro a triple (o volver
a empeorar). Si sobrepasa el puntaje
seleccionado por opción, queda fuera del
juego.
Gana el jugador que queda al final o el
que tenga el puntaje más bajo después de
18 campos objetivo.
G20 FOOTBALL, FÚTBOL
Seleccione el campo de juego ya sea
mediante un tiro a la diana o mediante
elección de teclas. Después de la selección
se determina la línea en la que se debe
acertar. El segmento seleccionado es el
punto de inicio, el segmento que se encuen-
tre enfrente de este es la meta. Ejemplo: Si
seleccionó el segmento 20, el segmento 3
es su meta.
El campo de juego está dividido en 11 seg-
mentos, en los que debe acertar consecuti-
vamente.
Orden: Primero el segmento doble de 20,
después el segmento sencillo de 20, triple
20, segmento interior sencillo de 20, diana,
centro de la diana, segmento interior senci-
llo de 3, triple 3, segmento exterior sencillo
de 3, segmento doble de 3. Se mostrarán
los segmentos en los que se debe acertar.
G21 BASEBALL, BÉISBOL
En este juego juega nueve rondas («en-
tradas»). Cada jugador tira 3 dardos por
entrada.
Segmento sencillo = una base
Segmento doble = dos bases
Segmento triple = tres bases
Diana y/o centro de la diana «jonrón»
(solo se puede intentar con el tercer dardo)
Su objetivo es anotar tantas «carreras» por
ronda como sea posible. En la pantalla se
mostrará cada base.
G22 STEEPLECHASE, CARRERA DE
OBSTÁCULOS
Este juego es como una carrera de obstá-
culos que comienza en el segmento 20 y
transcurre en sentido horario alrededor del
juego electrónico de dardos. El final está en
el segmento 5, entonces debe acertar toda-
vía en la diana y/o en el centro de la diana.
En la carrera de obstáculos solo puede
acertar en los segmentos sencillos internos,
es decir, en lo que se encuentran entre la
diana y/o el centro de la diana y el anillo
de triples. Los segmentos triple 13, triple 17,
triple 8 y triple 5 son los obstáculos en los
que también tiene que acertar.
G23 ELIMINATION, ELIMINACIÓN
En este juego debe sobrepasar con tres
tiros la puntuación de del contrincante con
el turno anterior al suyo.
Si no lo logra, pierde usted una vida.
Seleccione el número de vidas mediante la
opción <SELECT>:
OP1: 3 vidas
OP2: 4 vidas
OP3: 5 vidas
G24 HORSESHOES, LANZAMIENTO
DE HERRADURAS
En este juego solo se contarán sus acier-
tos en los segmentos 20 y 3. También se
contarán los segmentos dobles y triples en
el área.
Seleccione el número de puntos mediante
la tecla <SELECT>:
OP1: 15 puntos
OP2: 16 puntos
OP3: 17 puntos
OP4: 18 puntos
OP5: 19 puntos hasta OP10: 25 puntos
G25 BATTLEGROUND, CAMPO DE
BATALLA
En este juego usted toma la mitad superior
del juego electrónico de dardos y debe
acertar en la mitad inferior con sus tres
tiros. El contrincante toma la mitad inferior
y debe acertar en la mitad superior. Antes
del juego deciden quién toma qué mitad.
Puede seleccionar las siguientes opciones
mediante la tecla <SELECT>:
Battleground Double, Campo de
batalla doble
Solo cuentan los segmentos dobles.
Battleground Triple, Campo de ba-
talla triple
Solo cuentan los segmentos triples.
Battleground General, Campo de
batalla general
Juegue como el campo de batalla normal,
pero para terminar debe acertar en la
diana y/o el centro de la diana.
Mitad superior: Segmentos:
11, 14, 9, 12, 5, 20, 1, 18, 4, 13.
Mitad inferior: Segmentos:
6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8.
G26 ADVANCED BATTLEGROUND,
CAMPO DE BATALLA AVANZADO
Este juego se juega como el campo de
batalla normal. Pero aquí los segmentos
dobles y triples son tabú, no se deben acer-
tar. Si acierta a uno de los segmentos tabú,
pierde una vida.
G27 PAINTBALL
Este juego es similar al juego de campo de
batalla. Si acierta dos veces al centro de
La diana, conquista la bandera enemiga.
El objetivo es destruir todos los segmentos
enemigos o conquistar la bandera enemiga.
Seleccione las opciones mediante la tecla
<SELECT>:
Paintball Double, Paintball doble
Aquí cuentan solo los segmentos dobles y
se debe acertar tres veces en el centro de
la diana.
Paintball Triple, Paintball triple
Aquí cuentan solo los segmentos triples y
se debe acertar tres veces en el centro de
la diana.
Localización de averías
No hay corriente
Asegúrese de que el adaptador de red
está enchufado en una toma de corriente y
que la conexión del adaptador de red se
encuentra en el enchufe de red de la diana.
No hay resultados
Compruebe si el juego se encuentra en el
modo «Ajustes» o «Pausa». Después com-
pruebe si los campos de resultados o las
teclas de funcionamiento están atascadas.
Elemento de resultados atascado o
tecla de funcionamiento atascada
Durante el transporte o durante el funcio-
namiento normal de la diana puede pasar
que los elementos de resultados se atas-
quen temporalmente y que no se cuenten
los resultados.
Se emite una señal de advertencia y una
pantalla muestra el elemento atascado
intermitente.
Extraer suavemente el dardo en el elemen-
to o deslizar a ambos lados el elemento
con una ligera presión de los dedos libera
rápido normalmente el elemento. Entonces
se puede proseguir con el juego, el conteo
de resultados continúa exactamente donde
se interrumpió.
Retirar puntas de dardos rotas
El manejo de las puntas suaves es seguro
pero no duran mucho. Si una punta se rom-
piera y quedara atorada en la diana,
intente extraerla con cuidado con unas
pinzas adecuadas. Si la punta rota es tan
corta que no la puede extraer, también se
puede deslizar hacia dentro a través de la
abertura en el tablero. La punta suave no
puede dañar el sistema electrónico detrás
del elemento.
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