Al igual que sucedía con PLOT
y
DRAW, al principio de CIRCLE podemos poner cláusu
las que controlen el color y los otros atributos del dibujo.
La función POINT averigua si un pixel tiene el color de la tinta o el del papel. Sus dos
argumentos son las coordenadas del pixel (que deben ir entre paréntesis). El resultado es
O si el pixel tiene el color del papel
,
o 1 si es del color de la tinta. Pruebe lo siguiente:
CLS : PRINT POINT (0.0): PLOT 0.0: PRINT POINT (0.0)
Escriba:
PAPER 7: INK
O
e investiguemos ahora cómo funcionan INVERSE
y
OVER dentro de una sentencia
PLOT. Ambas afectan sólo al pixel especificado en PLOT, no al resto de la celda de carác
ter. Normalmente estas cláusulas están desactivadas (a O) en las sentencias PLOT, así que
sólo es necesario mencionarlas cuando se desee activarlas (ponerlas al).
He aquí una lista de las posibilidades:
PLOT;
Ésta es la forma usual. Dibuja un punto con la tinta; es decir, tiñe el pixel con el color
de la tinta.
PLOT INVERSE 1;
Dibuja un punto con el 'borrador de tinta'; es decir, hace que el pixel muestre el color
del papel.
PLOT OVER 1;
Intercambia el color del pixel con el que tuviera antes, de modo que si antes era el de
la tinta lo convierte en el del papel,
y
viceversa.
PLOT INVERSE 1; OVER 1;
Deja el pixel exactamente como estaba antes, pero cambia la posición actual; puede ser
vir, pues
,
para trasladar el cursor gráfico.
Para ver otro ejemplo de aplicación de la sentencia OVER, llene la pantalla de texto escri
to en negro sobre blanco
y
después dé la orden:
PLOT 0.0: DRAW OVER 1;255.175
Esto dibuja una recta bastante aceptable, aunque con puntos en blanco cada vez que se
tropieza con algo escrito previamente. Ahora dé otra vez exactamente la misma orden:
la recta desaparece sin dejar rastro alguno; ésta es la gran ventaja de OVER 1. Si hubiéra
mos dibujado la recta con
PLOT 0.0: DRAW 255.175
Capítulo
8.
Guía de programación en +3 BASIC
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