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AMSTRAD sinclair ZX Spectrum +3 Manual Del Usario página 144

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Al igual que sucedía con PLOT
y
DRAW, al principio de CIRCLE podemos poner cláusu­
las que controlen el color y los otros atributos del dibujo.
La función POINT averigua si un pixel tiene el color de la tinta o el del papel. Sus dos
argumentos son las coordenadas del pixel (que deben ir entre paréntesis). El resultado es
O si el pixel tiene el color del papel
,
o 1 si es del color de la tinta. Pruebe lo siguiente:
CLS : PRINT POINT (0.0): PLOT 0.0: PRINT POINT (0.0)
Escriba:
PAPER 7: INK
O
e investiguemos ahora cómo funcionan INVERSE
y
OVER dentro de una sentencia
PLOT. Ambas afectan sólo al pixel especificado en PLOT, no al resto de la celda de carác­
ter. Normalmente estas cláusulas están desactivadas (a O) en las sentencias PLOT, así que
sólo es necesario mencionarlas cuando se desee activarlas (ponerlas al).
He aquí una lista de las posibilidades:
PLOT;
Ésta es la forma usual. Dibuja un punto con la tinta; es decir, tiñe el pixel con el color
de la tinta.
PLOT INVERSE 1;
Dibuja un punto con el 'borrador de tinta'; es decir, hace que el pixel muestre el color
del papel.
PLOT OVER 1;
Intercambia el color del pixel con el que tuviera antes, de modo que si antes era el de
la tinta lo convierte en el del papel,
y
viceversa.
PLOT INVERSE 1; OVER 1;
Deja el pixel exactamente como estaba antes, pero cambia la posición actual; puede ser­
vir, pues
,
para trasladar el cursor gráfico.
Para ver otro ejemplo de aplicación de la sentencia OVER, llene la pantalla de texto escri­
to en negro sobre blanco
y
después dé la orden:
PLOT 0.0: DRAW OVER 1;255.175
Esto dibuja una recta bastante aceptable, aunque con puntos en blanco cada vez que se
tropieza con algo escrito previamente. Ahora dé otra vez exactamente la misma orden:
la recta desaparece sin dejar rastro alguno; ésta es la gran ventaja de OVER 1. Si hubiéra­
mos dibujado la recta con
PLOT 0.0: DRAW 255.175
Capítulo
8.
Guía de programación en +3 BASIC
134

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