Sección 26
Utilización del código de máquina
Temas tratados:
USR
con argumento numérico
Esta sección está escrita para quienes ya conocen el código de máquina del Z80, es decir,
el juego de instrucciones a las que responde el microprocesador Z80. Si usted no sabe na
da sobre código de máquina y tiene interés en aprenderlo, puede leer alguno de los muchos
libros que se ha escrito sobre el tema; debería adquirir uno que se titulase 'Código de má
quina (o lenguaje ensamblador) en el Z80 para el principiante absoluto', o algo así; y si
en él se menciona el +3 o los otros ordenadores ZX Spectrum, tanto mejor.
Normalmente se suele escribir los programas de código de máquina en lenguaje ensambla
dor, el cual, aun siendo bastante críptico, con la práctica no resulta muy difícil de com
prender. (Puede ver la lista de las instrucciones del lenguaje ensamblador en la Sección
28 de este capítulo.) Sin embargo, para ejecutar en el +3 un programa escrito en lenguaje
ensamblador es necesario convertir esas instrucciones en una serie de bytes, que constitu
yen el programa en código de máquina. Esa conversión puede realizarla el propio ordena
dor mediante un programa que se llama ensamblador. En el +3 no hay ningún ensambla
dor incorporado, pero usted puede adquirirlo en cinta o disco. A falta de ensamblador,
puede hacer la conversión usted mismo, aunque, en la práctica, esto sólo es posible con
programas muy cortos.
Tomemos como ejemplo el programa:
Id be, 99
ret
que carga el par de registros BC con el número 99. Al ensamblarlo, este programa se tra
duce en los cuatro bytes siguientes: 1, 99, O (que significan Id be, 99) y 201 (que es ret).
(Si consulta los códigos 1 y 201 en la tabla de la Sección 28, verá que el 1 corresponde
a Id be,NN, donde NN representa cualquier número de dos bytes, y que el 201 corresponde
a ret.)
Una vez convertido el programa de lenguaje ensamblador a código de máquina, el siguien
te paso es introducirlo en la memoria del ordenador (un ensamblador probablemente lo
haría de forma automática). Hay que empezar por decidir el lugar de la memoria en el
que queremos situarlo (lo más conveniente es reservarle un espacio entre el área de BASIC
y la de los gráficos definidos por el usuario).
Capítulo 8. Guía de programación en
+3
BASIC
210