y la hubiéramos borrado con
PLOT 0,0: DRAW INVERSE 1;256,175
habríamos borrado también parte del texto.
Ahora pruebe
PLOT 0,0: DRAW OVER 1;250,175
y trate de borrar con
DRAW OVER 1;-250,-175
Esto no funciona demasiado bien, y es que los pixels por los que pasa la recta en su camino
de vuelta no son exactamente los mismos que los que había recorrido a la ida. Por consi
guiente, para borrar una recta hay que recorrerla en el mismo sentido en que se la dibujó.
Una manera de obtener colores especiales es mezclar dos colores normales en un cuadra
do, usando para ello un gráfico de usuario. Pruebe el siguiente programa:
1000 FOR
n=O
TO 6 STEP 2
1010 POKE USR "8"+n, BIN 01010101: POKE USR "8"+n+1, BIN 10101010
1020 NEXT n
que genera un gráfico de usuario con el diseño de un tablero de ajedrez. Si ahora escribi
mos este carácter (pulse
I
GRAF
I
y luego [K]) en tinta roja sobre papel amarillo, obtendre
mos un naranja bastante aceptable.
Ejercicios
1. Experimente con las cláusulas PAPER, INK, FLASH
y
BRIGHT
en una sentencia
PLOT.
Éstas son las partes que afectan a la totalidad de la celda de carácter en la que
se encuentra el pixel. Normalmente, es como si la sentencia
PLOT
hubiera empezado
con
PLOT PAPER 8; FLASH 8; BRIGHT 8;
etc.
y sólo se altera el color de la tinta de una celda de carácter cuando se dibuja algo en
ella, pero usted puede cambiar esta situación si lo desea.
Tenga cuidado especialmente cuando use colores con
INVERSE 1,
ya que esta cláusula
hace que el pixel muestre e! color de! pape!, y puede cambiar el color de la tinta, el
cual pudiera no ser el que usted esperaba.
Sección 17. Gráficos
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