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Introducción De Programas - AMSTRAD sinclair ZX Spectrum +3 Manual Del Usario

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Observaciones generales sobre el teclado
Si se mantiene pulsada una tecla durante más de 2 o 3 segundos, comenzará a repetirse.
A medida que se va pulsando teclas, se forma una línea en la pantalla. Dicho sea de paso,
por «línea» entendemos una línea de BASIC, la cual puede ocupar varias líneas físicas en
la pantalla. La línea puede ser recorrida utilizando las teclas de movimiento del cursor:
El, El,
[]J,
CIJ·
Si la parte de la línea hacia la que se mueve el cursor se encuentra fuera
de la pantalla, entonces el texto se desplazará hacia arriba o hacia abajo para hacerla visi­
ble. Cualquier carácter que se escriba será insertado en la posición del cursor. Pulsan­
do
I
BORRAR
I
se borra el carácter que está a la izquierda del cursor. En cuanto se pulsa
IINTRo
1, o si se intenta sacar el cursor de la línea, el ordenador comprueba si la línea tiene
sentido. Si lo tiene, genera un pitido agudo
y
obedece la línea inmediatamente, o bien la
almacena como parte de un programa. Si la línea contiene un error, el ordenador emite
un pitido grave
y
lleva el cursor a la zona en la que piensa que se encuentra dicho error
(además, el color del cursor cambia a rojo). Es imposible salir de una línea que contenga
un error: el +3 siempre volverá a llevar el cursor a esa línea.
La pantalla
La pantalla consta de 24 líneas (de 32 caracteres cada una) y está dividida en dos partes.
La más amplia (la superior) tiene a lo sumo 22 líneas
y
puede mostrar tanto el listado como
los resultados del programa. Es la que generalmente se utiliza para editar líneas. Cuando
el texto escrito en la pantalla superior ha llegado a su borde inferior, el contenido se des­
plaza una línea hacia arriba. No obstante, si ese desplazamiento implica la pérdida de una
línea que aún no se ha tenido la oportunidad de leer, el +3 se detiene y emite el mensaje:
¿MAS?
Si se pulsa cualquier tecla (excepto
¡m,
I
BREAK
I
o la barra espaciadora), el desplazamien­
to en vertical continúa.
Si se pulsa
¡m,
I
BREAK
I
o la barra espaciadora, el programa se detiene
y
emite el mensaje:
D
BREAK - CONT repite
La parte más pequeña (inferior) de la pantalla se utiliza para editar programas cortos, in­
troducir datos
y
órdenes directas (cuando no conviene usar la pantalla superior; por ejem­
plo, en programas de gráficos)
y
para exhibir informes.
Introducción de programas
Si el programa que está siendo introducido sobrepasa el tamaño de la pantalla, el +3 in­
tentará presentar el área de mayor interés (generalmente, la última línea introducida junto
Capítulo 8. Guía de programación en +3 BASIC
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