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AMSTRAD sinclair ZX Spectrum +3 Manual Del Usario página 48

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Ya hemos realizado la mayor parte de las operaciones necesarias para programar y utilizar
un ordenador. En primer lugar, le hemos dado
al
+3 una lista de
instrucciones.
Las ins­
trucciones le dicen al ordenador qué tiene que hacer y cómo debe hacerlo (por ejemplo,
30 NEXT f). Por otra parte, las instrucciones van precedidas de un número de línea y,
cuando usted las escribe, el ordenador las almacena, en lugar de obedecerlas inmediata ­
mente. Finalmente, le dimos al +3 la orden run para ejecutar el programa que tenía alma­
cenado en la memoria.
Las órdenes son similares a las instrucciones, pero no tienen número de línea y el +3 las
obedece
inmediatamente,
tan pronto como pulsamos
I
INTRo
l.
En general, cualquier
ins­
trucción puede ser utilizada como una orden
,
y viceversa; depende de las circunstancias.
Toda orden o instrucción debe contener al menos una palabra clave. Las palabras clave
constituyen el vocabulario del ordenador, y muchas de ellas necesitan parámetros. Por
ejemplo, en la orden DRAW 40.200, DRAW es la palabra clave, mientras que 40 y 200
son los parámetros (que le dicen al ordenador dónde, exactamente, debe realizar el dibu­
jo). Todo lo que el ordenador haga en BASIC se atendrá a estas reglas.
Ahora pulse
I
EDIT
I
y seleccione la opción Pantalla. El editor desplaza el listado del pro
­
grama a la zona inferior de la pantalla
y
se deshace de la barra de
información.
Sólo es
visible la línea
!O,
ya que el resto del programa está escondido fuera de esta zona de la
pantalla (compruébelo subiendo y bajando el cursor).
Pulse
IINTRO I
y escriba:
run
(pulse
IINTRO
1)
El programa es ejecutado exactamente igual que antes. Pero esta vez,
si
pulsa
IINTRO
I
al
concluir la ejecución, la pantalla no se borrará y usted podrá subir y bajar el listado del
programa (utilizando las teclas [TI y
[ID
sin alterar la pantalla superior. Quizás piense
que si pulsa ahora
[[i:ilf]
para obtener el menú de edición se estropeará la imagen dibuja­
da. Pues no; el +3 recuerda lo que hay tras el menú de edición y lo recupera cuando oculta
el menú.
Para comprobar que el editor realmente funciona en la parte inferior de la pantalla, pulse
IINTRO I
y cambie la línea 10 por:
10 FOR f=1 TO 255 STEP 7
Para ello debe llevar el cursor hasta el final de la línea 10 (justamente a la derecha de STEP
10), pulsar dos veces
I BORRAR
1,
escribir 7 y pulsar
IINTRO
l.
Ahora escriba:
go to 10 (pulse
IINTRO
1)
Las palabras clave go to ordenan al +3 que no borre la pantalla antes de iniciar la ejecu­
ción del programa. Esta versión modificada realiza un dibujo ligeramente distinto, super­
puesto al antiguo. Si lo desea, puede continuar editando el programa para afiadir cuantos
diseños quiera.
Capítulo
6.
Introducción a +3 BASIC
38

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