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AMSTRAD sinclair ZX Spectrum +3 Manual Del Usario página 204

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si no sabemos. Es muy fácil, colocando un valor incorrecto en ciertas direcciones de me­
moria, perder largos programas que hemos tardado horas en transcribir. Sin embargo,
afortunadamente, esto no le hará al ordenador ningún daño permanente.
Ahora veremos más detalladamente cómo se usa la RAM. No se moleste en leer esto si
no está realmente interesado.
La memoria está dividida en diferentes áreas (mostradas en el diagrama siguiente), en cada
una de las cuales se almacena un tipo de información diferente. El tamaño de cada área
es el justo para la información que contiene en el momento; si introducimos algo más en
cierta posición (por ejemplo, añadiendo una línea de programa o una variable), el ordena­
dor le hace hueco desplazando hacia arriba todo lo que haya por encima de esa posición.
A la inversa, si borramos información, todo el resto de la memoria se desplaza hacia
abajo.
El fichero de imagen (memoria de pantalla) almacena los datos necesarios para construir
la imagen de la pantalla. Está organizado de una forma más bien curiosa, así que no tiene
ningún interés leerlo (PEEK) ni modificarlo (POKE). Cada posición de carácter en la pan­
talla consiste en una retícula de
8x8
puntos; cada punto puede ser
O
(papel) o I (tinta),
por lo que podemos almacenar su descripción en
8
bytes (uno para cada fila). Sin embar­
go, estos ocho bytes no están almacenados uno al lado del otro. Las columnas correspon­
dientes en los 32 caracteres de cada línea están juntas en un bloque de 32 bytes, ya que
esto es lo que necesita el rayo de electrones del televisor al barrer la pantalla de izquierda
a derecha. Puesto que la imagen completa consiste en 24 líneas de ocho barridos cada
una, sería de esperar que los 192 bloques
(24
x8)
de 32 bytes se almacenasen uno a conti­
nuación del otro; pues bien, no es así. Primero vienen los bloques superiores de las líneas
O a 7, después los siguientes bloques de las líneas O a 7, y así hasta los bloques más bajos
de esas mismas líneas; después se hace lo mismo con las líneas 8 a 15, y luego con las líneas
16 a 23. El resultado final de todo esto es que, si está usted acostumbrado a un ordenador
en el que puede aplicar
PEEK
y
POKE
a la memoria de pantalla, más vale que empiece
a habituarse a
SCREEN$
y
PRINT AT (o PLOT
y
POINT).
Los atributos de cada posición de carácter son los colores y las restantes características;
su formato es el que describimos a propósito de la función
ATTR
y sí son almacenados
línea por línea en el orden que usted esperaría.
La forma en la que el ordenador organiza sus asuntos no es exactamente la misma en 48
BASIC y en +3 BASIC
.
El área que constituía el tampón de la impresora en 48 BASIC
se utiliza en +3 BASIC para almacenar ciertas variables de sistema adicionales. (La es­
tructura es similar a la del Spectrum +2, pero las variables han cambiado.)
Capítulo
8.
Guía de programación en +3 BASIC
194

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