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El Disco De Ram - AMSTRAD sinclair ZX Spectrum +3 Manual Del Usario

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El disco de RAM
Posiblemente se preguntará usted de qué sirve almacenar información en el disco de RAM
(unidad
M)
cuando sabemos que su contenido se pierde en cuanto apagamos el ordenador.
Quizá la aplicación más obvia de la unidad M sea el almacenamiento de porciones (o 'ruti­
nas') de un programa de BASIC para mezclarlas (con
MERGE
"minomore-de-tlchero"¡
sucesivamente con un programa más pequeño. Esto hace posible tener en la memoria un
programa de cerca de 90K (para ello la estructura del programa tiene que haber sido muy
bien diseñada).
En la práctica, almacenaríamos las diferentes rutinas en un disquete y las copiaríamos ha­
cia la unidad M con la orden
COPY.
La ventaja de tener las rutinas en la unidad M está
en que el acceso a ella es mucho más rápido que a las unidades mecánicas (A y B). En
contrapartida, las unidades mecánicas tienen una capacidad superior. La solución ideal
será en muchos casos diseñar los programas de forma que utilicen tanto los disquetes co­
mo la unidad M.
Una de las aplicaciones más atractivas del disco de RAM es la animación de imágenes.
Un programa de BASIC, de por sí relativamente lento, puede definir una serie de imáge­
nes y almacenarlas en la memoria
.
Éstas pueden ser luego transferidas a la pantalla a gran
velocidad. El siguiente programa da una idea de lo que se puede lograr con esta técnica
(sin duda, usted puede hacer algo mejor)
:
10 INK 5: PAPER O: BORDER O: CLS
20 FOR f=1 TO 10
30 CIRCLE 1*2O,150,f
40 SAVE "m:balon"+ STR$ (f) CODE 16384,2048
50CLS
60 NEXT f
70 FOR f=1 TO 10
80 LOAD "m:balon"+ STR$ (f) CODE
90
NEXT f
100 BEEP 0.01, 0.01
110 FOR f=9 TO 2 STEP -1
120 LOAD "m:balon"+ STR$ (f) CODE
130 NEXT f
140 BEEP 0.01, 0.01
150 GO TO 70
(Antes de ejecutar el programa compruebe si la unidad M está vacía; si no lo está, dé una
orden
ERASE
"m: •.• "
y
pulse
~
para responder a la
pregunta.)
En la línea 40 de este programa, los dos números que siguen a
CODE
son la dirección de
memoria donde empieza la pantalla
(16384)
y la longitud del tercio superior de ésta (2048).
Al grabar
y
cargar solamente ese trozo de la pantalla se mejora la velocidad global.
Sección 20. Operaciones con los ficheros
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