Importar un nuevo archivo FBX que contenga una plataforma con una o más animaciones
1. Arrastre el archivo FBX que contiene animación desde la carpeta del equipo hasta la ventana gráfica
Sumerian oRecursosPanel.
2. Se crea un nuevo paquete de activos en elRecursosque contiene una entidad denominada con el
nombre de archivo FBX con un componente de animación, junto con todos los tipos de activos que se
generan con el comportamiento de importación actual. El nuevo paquete contiene unClip Animaciónpara
cada animación que se guardó como una toma en el archivo FBX.
3. El componente de animación contiene una única modificaciónAnimation Layercon el mismo número
deEstados de animacióncomo el número deClip AnimaciónRecursos. EACHEstado de animaciónapunta
a unoClip Animaciónen el paquete y tiene el mismo nombre que ese clip.
4. EACHClip Animacióntiene elAditivopropiedad deshabilitada.
Importar un FBX de animación en un componente Animation
1. Arrastre el archivo FBX de animación hasta elEstado de animaciónColocación de un campo de conexión
existenteAnimation Layer. Este campo está etiquetadoColoque aquí el archivo de estado de animación.
2. El paquete predeterminado en elRecursoscontiene un panel independienteClip Animaciónpara cada
animación que se guardó como una toma en el archivo FBX. En el contexto de Sumerian y muchos
otros entornos de contenido 3D, unTomares solo otro nombre para unClip Animación. No se crean otros
activos Sumerian como resultado de esta importación.
3. Un nuevoEstado de animaciónse crea en elAnimation Layerpara cada uno de losClips de
animaciónRecursos. EACHEstado de animaciónapunta a unoClip Animaciónen el paquete y tiene el
mismo nombre que ese clip.
4. Cada nuevoClip Animacióntiene elAditivoestablecida para que coincida con el tipo de capa en el que se
importó el FBX, lo que convertirá el contenido del clip enAditivoSi la propiedad está establecida enTrue.
Aplicar unaClip AnimacióndesdeAssetsa un estado de animación existente
1. Arrastre unClip AnimacióndesdeRecursosen la entrada de soltar de unEstado de animación.
2. La entrada de caída ahora apunta a laClip Animaciónrecurso. Si ya apuntaba a un clip diferente, se
eliminará esa referencia.
Crear un vacíoEstado de animacióny añada unaClip Animaciónactivo a él
1. El usuario haga clic en el botónAgregar nuevo estado de animaciónen unAnimation Layer.
2. Un nuevo vacíoEstado de animaciónse crea en elAnimation Layer.
3. Arrastre de una existenteClip Animaciónen el campo Clip drop en el campo vacíoEstado de animación.
4. LaAditivoen la propiedadClip Animaciónactivo (s) que se descartaron permanece sin cambios.
Reemplace una únicaClip Animaciónactivo con un archivo FBX que contenga una o más
animaciones
1. Arrastre un archivo FBX que contenga una o más tomas de animación a la entrada de colocación en el
panel Inspector de un archivo existenteClip Animaciónrecurso.
2. Si el archivo FBX contiene varias animaciones (es decir, tomas), los nombres de tomas se buscan
para una coincidencia con el nombre del clip existente y se usan si se encuentran. Si no se encuentra
ninguna coincidencia, se usa la primera toma en el FBX.
3. El contenido de la existenteClip Animaciónse sobrescriben con el contenido de la toma seleccionada
para la importación.
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